An
Michel - Warum bist Du als Schöpfer der Rayman-Reihe nicht mehr an der Entwicklung
des Spiels beteiligt? Welche Rolle hattest Du bei der Entwicklung von Rayman 3?
Bei der Entwicklung von Rayman 1 und 2 durfte ich meine Visionen mit sehr
vielen talentierten Menschen teilen. Céline Tellier zum Beispiel, die jetzt DA
für Rayman 3 ist, war damals für die grafische Gestaltung von Hintergrund und
Umgebung verantwortlich. Wir hatten jeden Menge Spaß mit der einzigartigen Optik,
die mittlerweile zum Markenzeichen des Rayman-Universums geworden ist. Außerdem
war da noch Michael Janod, einer der Game-Designer von Rayman 2. Er war derjenige,
der damals die Idee zu dieser fantastischen "Rakete auf Beinen" hatte. Jetzt ist
er Lead Game Designer für Rayman 3. Diese beiden und viele andere hatten so tolle
Einfälle, daher war ich sicher, dass sie unsere Vision weiter am Leben erhalten
würden, durch die die Rayman-Spiele so einmalig geworden sind. Was mich betrifft,
so war es für mich nach Rayman 2 an der Zeit, mich an neuen Emotionen, Welten,
Charakteren und neuem Gameplay zu versuchen, die nicht so ganz in das Rayman-Universum
passen. Obwohl es hart war, das fantastische Rayman-Team zu verlassen, habe ich
mich entschlossen, ein neues Projekt mit einer weiblichen Protagonistin zu beginnen.
Meine
Rolle bei Rayman 3 war also hauptsächlich, das Team hier und da zu unterstützen,
wie z.B. bei Raymans neuem Look. Oder auch beim Brainstorming, um neue Ideen für
Charaktere und die Welt zu finden - solche Sachen eben. Ansonsten habe ich bei
meinem neuen Projekt tüchtig Gas gegeben.
An
Ahmed : Welche Rolle hast Du bei der Entwicklung von Rayman 3 gespielt?
Ich
war Project Manager, was im Prinzip bedeutet, dass ich die Arbeitsabläufe überwacht
und die Arbeit der 50 Teammitglieder koordiniert habe. Wie Michel schon sagte,
haben viele Leute aus dem Team schon an früheren Rayman-Projekten mitgearbeitet,
so dass ihnen die abgedrehten Ideen niemals ausgingen. Das also war meine wichtigste
und nebenbei auch meine bevorzugte Rolle - ihre Phantasie anzuregen. Und es hat
hervorragend funktioniert, denn im Team treffen die unterschiedlichsten Persönlichkeiten
aufeinander, die man sich überhaupt vorstellen kann - es ist alles dabei, vom
Komiker bis hin zum kompletten Exzentriker. Der Schlüssel zu einem wirklich großartigen
Rayman-Spiel liegt darin, die ganze Bandbreite der Ideen einzufangen und an ihnen
herum zu feilen. So schafft man ein in visueller Hinsicht wirklich dynamisches
Spiel-Universum.
An Ahmed: Worum geht es in Rayman
3 Hoodlum Havoc?
Alles fängt mit einem Roten Lums an, einem
dieser kleinen Geschöpfe mit positiver Energie. Eines Tages erblickt eben dieses
rote Lums etwas so Schreckliches, dass es vor lauter Angst und der Bosheit, die
es gesehen hat, ganz schwarz wird. Das so verwandelte Schwarze Lums gibt das Böse
an andere Rote Lums weiter und so formiert sich eine Armee von Soldaten mit Umhängen,
den sogenannten Hoodlums. Schon bald kommen Rayman und Globox den Plänen der Hoodlums,
das Herz der Welt zugrunde zu richten, auf die Schliche. Zufällig rettet jedoch
Globox die Situation und schluckt den Anführer der Schwarzen Lums… Dieses Missgeschick
löst bei ihm eine regelrechte Sucht nach Pflaumensaft aus… Auf seiner Reise passiert
Rayman unbekannte, seltsame und fantastische Länder, die von der Zeit vergessen
wurden und in denen ihm an jeder Ecke hinterhältige Geschöpfe auflauern. Doch
um die Welt zu retten, muss sich Rayman dieses Mal zuerst um Globox Gesundheit
kümmern! Das hört sich alles recht unkompliziert an, doch die Geschichte nimmt
völlig unerwartete und unverbrauchte Wendungen. Anders als traditionelle Plattformer
lebt Rayman 3 wirklich von dieser epischen Storyline und dem abgedrehten Humor.
Mehr kann ich bis jetzt aber noch nicht verraten!
An
Ahmed : Im ersten Video haben wir jede Menge seltsame Geschöpfe mit Kapuzen über
den Köpfen gesehen. Wer sind sie und wie passt Rayman da hinein?
Diese
Geschöpfe sind die Hoodlums - Schwarze Lums in Kampfmontur. Im Spiel nehmen sie
große, flauschige Kreaturen gefangen, aus deren Wolle sie die Umhänge weben. Die
Hoodlum-Armee setzt sich aus verschiedenen Außenposten zusammen. Diese Posten
haben sich den unterschiedlichen Umgebungen perfekt angepasst. Rayman muss sich
mit allen möglichen Spielarten dieser Hoodlums auseinander setzen und er weiß
nie, wer sich ihm als nächster in den Weg stellt. Es kann eine Sniper sein, -
wie z.B. die aus dem Video - die Rayman aus großer Entfernung erwischt oder vielleicht
auch ein Infanterist, der mit Bomben aus hochexplosivem Pflaumensaft-Gebräu bewaffnet
ist. Hoodlums haben die Fähigkeit, sich an den unmöglichsten Plätzen zu verkriechen
und Rayman dann aus dem Hinterhalt anzugreifen. Eben wandert man noch durch einen
geheimnisvollen Tempel und schon erwischen einen die Hoodlums kalt, oder sie greifen
sogar aus der Luft an. Wir haben die KI der Hoodlums so angelegt, dass sie unabhängig
voneinander denken können. Wenn also die Hoodlums in einer geordneten Formation
angreifen, handeln sie immer noch autark und es ist schwierig, ihren nächsten
Schritt vorauszusehen. Ich glaube, das wird eine echte Herausforderung für die
Spieler... Die Hoodlums setzen alles daran, Rayman zu stoppen, koste es, was
es wolle. Aber auf ihre ganz eigene Art sind sie auch irgendwie witzig. Manchmal
übertreiben sie es etwas mit dem Bösesein und kommen ins Schlingern, vor allem,
wenn sie von ihrem Anführer getrennt werden.
An
Ahmed: Welchen Geschöpfen begegnet man noch im Spiel?
Die Welt
von Rayman 3 platzt vor lauter abgedrehten Kreaturen fast aus allen Nähten. Raymans
bester Freund Globox ist natürlich mit dabei und wird eine wichtige Rolle im Spiel
haben. Dann gibt es noch Murphy und die musikalischen Teensies. Diese Teensies
sind schon in früheren Rayman- Spielen aufgetaucht, werden in diesem Abenteuer
aber ihren großen Auftritt haben. Die Hoodlums sind natürlich nicht die einzigen
Feinde, vor denen man sich hüten sollte. Um nur zwei weitere zu nennen: es gibt
egomanische Jäger und bösartige Sumpfhexen, die alle hinter Rayman und Globox
her sind. Character Designer Stéphane Zinetti produzierte eine wahre Flut wilder
Charaktere, so viele, dass wir ihm schließlich seine Zeichengeräte wegnehmen mussten.
Er hatte so viele Ideen für neue Charaktere, was natürlich toll war, aber der
arme Rayman wäre fast völlig von der Bildfläche verschwunden.
An
Ahmed: Kannst Du uns etwas über die verschiedenen Umgebungen in Rayman 3 erzählen?
Mit Rayman 3 wollten wir in die dunklen, unentdeckten Gefilde
von Raymans Welt vordringen. Also haben wir uns eine ganze Reihe optisch komplexer
Schauplätze einfallen lassen, die von einem Gebiet zum nächsten deutlich variieren.
Das Spiel beginnt in einem nächtlichen Wald mit riesigen, lumineszierenden
Pilzen, die im Dunklen leuchten. Und gegen Ende der Reise hat Rayman viele abgedrehte
Gegenden erkundet - glitzernde Tempel, ausgedörrte Landstriche, in denen Knochen
aus brennendem Sand hervor schießen, düstere Einöden, in denen es vor lang vergessenen
Steingöttern wimmelt und eine Hoodlum-Fabrik, die von fremdartigen Maschinen mit
Energie versorgt wird. Und das sind nur einige wenige der Umgebungen, durch die
Rayman sich schlagen muss. Wir wollten weg von der ewig gleichen Wüste, dem ewig
gleichen Strand oder Berg, die man schon unzählige Male in jedem x-beliebigen
Plattformer gesehen hat.
An Ahmed: Du legst besondere
Betonung auf die Kämpfe, wenn Du über Rayman 3 sprichst. Was ist neu daran?
Der Spieler hat nun mehr Kräfte zur Verfügung und es gibt mehr Feinde,
die alle zusammen ein Ziel verfolgen. Dahinter steckt die Idee, dass der Spieler
mit unterschiedlichen Gegnern gleichzeitig und von verschiedenen Ebenen aus konfrontiert
werden soll. Man hat jede Menge Fähigkeiten und Kräfte in petto, doch man muss
sie strategisch geschickt einsetzen, um einen spezifischen Gegner bestmöglich
außer Gefecht zu setzen.
An Ahmed: Rayman hat
offensichtlich einen neuen Look bekommen. Warum habt ihr euch für diese Veränderung
entschieden und wie habt ihr das umgesetzt?
Das Aussehen des
ursprünglichen Rayman wurde für eine 2D-Welt kreiert - ziemlich einfach und modular
eben. Als dann zu Zeiten von Rayman 2 die Leistungsfähigkeit der Konsolen immer
besser wurde, adaptierten wir das Aussehen für 3D. Jetzt, da die Konsolen der
neuen Generation immer größere Möglichkeiten eröffnen, können wir mehr Polygone,
mehr Details hinzufügen und dem Charakter letztendlich auch mehr Persönlichkeit
verleihen. Statt das existierende Modell als Arbeitsgrundlage zu nehmen, haben
wir Rayman von Grund auf neu modelliert. Wir verwendeten mehr Polygone für spezielle
Körperteile wie z.B. das Gesicht und die Hände, so dass Rayman nun ein viel größeres
Repertoire an Gesichtsanimationen und Gesten hat. Außerdem haben wir uns intensiv
mit den Spezialeffekten und Super-Kräften auseinandergesetzt. Durch deren Einsatz
konnten wir Rayman alle erdenklichen dramatischen Ausdrucksmöglichkeiten verleihen
und seinen Zeichentrick-Charakter besser zur Geltung bringen. Es ist cool, wie
Rayman durch die wilden Animationen zum Leben erweckt wird, wenn er seine neuen
Super-Kräfte einsetzt.
An Michel : Wie gefällt
Dir Raymans neuer Look?
Ich liebe ihn! Ich mag das neue Cartoon-Feeling
und wie das Konzept wieder zu der leicht überheblichen Haltung à la "Ich nehme
mich selbst nicht allzu ernst" aus Rayman 1 zurück kehrt. Ich glaube, wir haben
das bei Rayman 2 etwas aus den Augen verloren, weil wir uns zu sehr auf die Entwicklung
des Spieleuniversums konzentriert haben.
An Ahmed:
Welche Art von Publikum wollt ihr mit dem neuen Rayman-Spiel anziehen?
Unserer Meinung nach bietet das Spiel allen Rayman-Fans viel Neues,
doch jedem, der rasantes Tempo in dynamischen, aktionsgeladenen Szenarien mit
umwerfenden Humor liebt, wird dieses Spiel gefallen.
An
Ahmed: Was war die größte Herausforderung für das Rayman-3-Team?
Eine
der Herausforderungen war die Arbeit mit einem bereits existierenden Charakter,
das Wesen des Originals zu erhalten und ihm gleichzeitig neue und unverbrauchte
Aspekte zu verleihen, ohne die langjährigen Fans der Rayman-Reihe zu enttäuschen.
Manche warten schon lange auf dieses Spiel und wollen etwas völlig Neues und Unglaubliches
zum Spielen. Zum Glück ist Raymans Universum bereits so abgedreht, dass neue Ideen
und Spaß fast von allein kommen. Die wahre Herausforderung war für mich, sich
zwischen den unzähligen Ideen zu entscheiden!
An
Ahmed : Wo und für welche Plattformen wird das Spiel entwickelt?
Das
Spiel wird zur Zeit in Montreuil von einem mehr als 40-köpfigen Team auf PC, PS2
& Xbox entwickelt. Die GameCube-Version wird in Shanghai von He Jun Xians Team
(19 Mitglieder) entwickelt. Außerdem arbeitet das Team von Betrand Helia (10 Mitglieder)
in Montreuil an der GBA-Version. Das Spiel erscheint im März 2003.
An
Ahmed: Was ist für Dich das Aufregendste im jetzigen Entwicklungsstadium von Rayman
3?
Für mich sind die vielen Überraschungen, die wir ins Spiel
eingebaut haben das Aufregendste. Jeder im Team ist zum Zerreißen gespannt auf
die Reaktionen der Spieler, wenn sie sie entdecken.
Quelle: Ubisoft Amazon.de
Interview (Link) mit Ahmed Boukhelifa & Michel Ancel amazon.de
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