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Inhaltsverzeichnis Rayman 3


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Ubisoft/Raymanzone Interviews mit den Entwicklern von Rayman 3
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Figuren - Teil I bis Teil II

F: An welchen Leitlinien habt ihr euch zu Beginn des Projekts orientiert?

Stanislas
Unser Projekt hatte von Anfang an das Ziel, den Kämpfen und Gegnern einen besonderen Platz einzuräumen. Wir wollten Gegner mit einer breiten Palette an Bewegungen und einem der jeweiligen Situation angepassten Verhalten, um das von den Game Designern entwickelte Kampfsystem zur vollen Entfaltung zu bringen.

Schon zu Beginn des Projekts hatten wir uns darauf geeinigt, der Welt von Rayman noch mehr Atmosphäre zu verleihen und sie für den Spieler noch lebendiger zu gestalten. Um eine Welt voller Leben zu erschaffen, braucht man Lebewesen. Wir haben uns also daran begeben, eine ganze Armee kleiner Kreaturen und Nebenfiguren zu entwerfen, um die Welt von Rayman noch weiter zu verdichten.

Kurz gesagt: Uns war von Anfang an klar, dass wir eine enorme Zahl an Figuren entwerfen mussten.

F: Hattet ihr von Anfang an die Absicht, den Figuren verglichen mit den älteren Rayman-Spielen einen neuen Stil zu verleihen?

Stéphane
Im Prinzip haben wir uns bemüht, dem Stil der alten Rayman-Folgen treu zu bleiben: d.h. einem ziemlich abgedrehten Cartoon-Stil. Wir wollten Figuren mit einem hohen Wiedererkennungswert schaffen und Ihnen ein Aussehen und eine Art der Bewegung verleihen, die ihrem Charakter angemessen ist.

Das Geheimnis beim Entwurf eindrucksvoller Figuren besteht darin, sie mit einer extrem ausgeprägten Persönlichkeit auszustatten. In einem Spiel wie Rayman, das sehr actionlastig ist, bleibt sehr wenig Zeit, die Figuren vorzustellen und ihnen psychologische Tiefe zu verleihen, wie es beispielsweise in einem Adventure möglich ist. Wenn man möchte, dass sich der Spieler mit den Figuren identifiziert, muss ihre Persönlichkeit einen unmittelbaren Eindruck hinterlassen. Sie müssen sich durch ihren Look und die Art der Bewegung deutlich voneinander unterscheiden. Ihre Züge müssen etwas "schräg" wirken, so wie in den klassischen Cartoons.

Stanislas
Wir waren bestrebt, dem Cartoon-Stil so nahe wie möglich zu kommen, indem wir die Charakterzüge, die Mimik und die Bewegungen der Figuren stark überzeichnet haben. Durch diese Übertreibung ist es uns gelungen, den Spieler zum Lachen bringen.

Nehmen wir beispielsweise Globox. Er ist ein freundlicher, etwas behäbiger Zeitgenosse mit überaus sympathischen Charakterzügen. Doch sobald er Pflaumensaft trinkt, beginnt er sich in alle Richtungen zu verändern: Er streckt sich, zieht sich zusammen und hüpft über den Boden. Indem seine Züge so überdreht wie möglich gestaltet wurden, ist es uns gelungen, für Rayman einen irre witzigen Reisegefährten zu erschaffen.

F : Kehren wir zu den Feinden zurück. Wie seid ihr auf die Idee der Hoodlums gekommen?

Stéphane
Wir wollten ein einfaches Prinzip entwickeln, das problemlos auf mehrere Figuren gleichzeitig anwendbar ist, ohne immer zu denselben Ergebnissen zu führen.

Die Idee mit den Hoodlums stammt von einer meiner Zeichnungen. Sie zeigt eine Art Mexikaner mit einem großen Gewehr und einem Poncho, der seinen ganzen Körper bedeckt: eine Mischung aus Mr. Dark (geheimnisvolle, unter einem Mantel verborgene Figur aus Rayman1 ... für diejenigen, die ihn nicht kennen) und dem Jäger aus Rayman 1. Daher stammen die Umhänge, in die wir unsere Figuren gehüllt haben. Diese Uniformierung ist für den Spieler einfacher zu erkennen und für uns leichter wandelbar. Außerdem war es eine große Herausforderung, den Umhängen natürliche Bewegungseigenschaften zu verleihen.

Nachdem wir uns auf dieses Basisprinzip geeinigt hatten, mussten wir uns mit ihrem grundlegenden Verhalten beschäftigen. So konnten wir eine Menge verschiedenartiger Figuren erschaffen. Zum Beispiel haben wir dem Zauberer eine etwas gekünstelte, aber durchaus geheimnisvolle Attitude verliehen. Aus dem Landsknecht wollten wir einen tumben Zeitgenossen machen. Wir haben ihm eine fahle Gesichtsfarbe, einen leeren Blick und ein überaus schwerfälliges Wesen gegeben.



Figuren - II

Lasst uns ein wenig von Rayman sprechen. Wie ist er zu seinem neuen Look gekommen?

Stéphane
Unsere Idee bestand darin, Rayman weiterzuentwickeln, ohne sein Image als „sympathischer Superheld“ zu trüben. Wir wollten eine deutliche Abgrenzung zum Rayman aus dem 2. Abenteuer schaffen, aber keineswegs auf seine grundlegenden Stärken und Eigenarten verzichten. Unser Ziel war es, den Spieler so zu beeindrucken, dass er beim Anblick von Rayman ausruft: „Das ist der neue Rayman!“ Zu Beginn des Projekts sind wir in Richtungen vorgestoßen, die dem klassischen Rayman eigentlich völlig entgegengesetzt sind. Auf diese Weise wollten wir ausloten, wie die Figur sinnvoll weiterentwickelt werden kann. Wir haben ihm Arme und Beine verliehen, aber das war der falsche Weg, denn es erschien uns, als würde er seine Persönlichkeit verlieren. Rayman ist an sich eine sehr runde Figur, also haben wir ihr ein paar Ecken und Kanten verliehen, vielleicht ein paar zu viele. Alle fanden Rayman ein wenig zu jungenhaft, darum haben wir ihm ein etwas verwegeneres Aussehen gegeben ... und plötzlich war er cool und dennoch sympathisch.

Nach unzähligen Versuchen ohne Tabus haben wir schließlich den richtigen Weg gefunden. Dabei haben uns Michel und Alexandra Ancel, die Eltern von Rayman 1 und 2, durchaus unter die Arme gegriffen. Letztendlich ist es uns gelungen, Rayman fortzuentwickeln: Wir haben alles über Bord geworfen, was uns an ihm irgendwie veraltet erschien, ohne sein Wesen komplett zu verändern.

Rayman hat seine starke Persönlichkeit und sein sympathisches Wesen aus Rayman 1 übernommen; seine Schnelligkeit und Sprungkraft stammen aus Teil 2; insgesamt hat sich in Teil 3 seine Kampfkraft dadurch deutlich erhöht. Rayman ist eine Figur, die über eine enorme Bewegungsvielfalt verfügt. Er kann neuerdings beide Fäuste schleudern, geradlinig und im Bogen, er kann sich in alle Richtungen abrollen (nach vorne, nach hinten, zur Seite) und er kann alle diese Bewegungen kombinieren: Springen und die Fäuste schleudern, ein Ziel erfassen und sich abrollen ...
Zum Schluss haben wir uns noch daran begeben, nach Möglichkeiten zu suchen, die Persönlichkeit des Charakters weiter zu untermauern. Wir wussten, dass viele Spieler den klassischen Rayman als ein bisschen zu „brav“ empfanden. Wir haben also alle seine Eigenschaften verändert, um ihn dynamischer wirken zu lassen. Sein Halstuch haben wir gegen eine Kapuze mit zwei Bändeln eingetauscht und ihm einen neuen Haarschnitt verpasst, durch den er wesentlich verschmitzter aussieht. Dabei kamen uns die früheren Versuche mit dem eckigen und kantigen Rayman sehr zu Gute. Seine Schuhe sind inzwischen auch wesentlich modischer geworden.

All dies wurde möglich durch die Entwicklung der Next Generation Konsolen mit ihren enormen technischen Möglichkeiten. Der neue Rayman besteht aus genau 2206 Polygonen. Diese extrem hohe Zahl an Polygonen ermöglichte es uns, auf alle Details und Accessoirs Wert zu legen, welche seinen neuen Look ausmachen.

Stanislas
Alle diese Elemente fertig zu stellen und zu kombinieren, war wohl die längste und anstrengendste Arbeit. Allein für die Haare haben wir 3 Tage gebraucht, nur um zu sehen, ob sie auch wirklich so wirken, wie wir uns das vorgestellt hatten. Da Rayman in unserem Adventure die Hauptrolle spielt, muss er enorm viele Bewegungen ausführen können, schließlich taucht er in allen zentralen Videosequenzen auf. Wir mussten mehr als 200 Animationen allein mit ihm erstellen. Deshalb war es wichtig, vorab alle Modelle anzufertigen, die für die Umsetzung dieser Animationen nötig waren. Beispielsweise mussten wir seine Zähne modellieren, um ihn grinsen zu lassen. Gleiches gilt für seine unterschiedlichen Gesichtsausdrücke. In diesen Teil des Körpers mussten wir die größte Arbeit investieren, obwohl man Rayman die meiste Zeit nur von hinten sieht. Diese Vorarbeit hat uns jedoch in die Lage versetzt, Rayman in den Animationen und den zentralen Videosequenzen eine Vielzahl unterschiedlicher Ausdrücke zu verleihen: Erstaunen, Lachen, Ironie.

Stéphane
Das Ergebnis spricht für sich. Wir haben jetzt eine echte Persönlichkeit mit einem Look, der absolut auf der Höhe dessen ist, was man für die 3. Folge der Rayman-Saga erwarten kann. Rayman hat sein Ziel erreicht, er ist ein Superheld geworden, der sich selbst nicht allzu ernst nimmt! Und dank seiner Super-Kräfte unterscheidet er sich deutlich von Rayman 2.

A propos Super-Kräfte: Habt ihr auch mit Michel Ancel zusammengearbeitet?

Stéphane

Wir haben ihm selbstverständlich einige Konzepte vorgelegt, aber die eigentliche Arbeit wurde in unserem Team erledigt. Ab dem Augenblick als wir Rayman in seinem Grundzustand fertiggestellt hatten, konnten wir problemlos seine weitere Ausgestaltung angehen. Auf diese Weise haben wir schnell festlegen können, was wir wirklich wollten. Unser Ziel war einfach: Der Spieler sollte einen Rayman zu Gesicht bekommen, der ihm den Eindruck von Stärke vermittelt, aber dennoch leicht und beweglich wirkt. Wir wollten weder ein großes Muskelpaket mit Keule, noch einen Hänfling mit Mini-Waffen. Wir haben uns also auf zwei zentrale Punkte geeinigt : Kostüme von unterschiedlicher Farbe und ein mechanisches Gerät für jede Super-Kraft. Stanislas hat die Funktionsweise der Geräte entwickelt. Anschließend habe ich mehrere Skizzen angefertigt. Ich habe die Geräte stark überzeichnet, um ihnen ein zum Cartoon-Stil des Spiels passendes Aussehen zu verleihen. Aus dem Eisengreifer ist auf diese Weise eine Art Bärenfalle geworden.

Abgesehen von Rayman und seinen Gegnern, welche Figuren tauchen noch im Spiel auf ?

Stanislas

Es gibt noch 2 weitere Arten von Figuren: Zum einen die Nebenrollen, Figuren die eine wichtige Rolle in der Spielhandlung einnehmen. Da wären zum Beispiel Globox, der Rayman im Verlauf des gesamten Spiels folgt oder Murfy, der in den ersten 6 Leveln an Raymans Seite steht. Bei diesen Figuren haben wir uns ebenfalls alle erdenkliche Mühe gegeben, ihnen eine starke Persönlichkeit zu verleihen und sie mit allen Bewegungen auszustatten, welche die Programmierer für ihre Arbeit benötigen. Nehmen wir einmal Globox: Wir haben ihn von Anfang an mit allen erdenklichen Bewegungsmöglichkeiten versehen, da er ja alle Level des Spiels durchqueren muss: er geht, er springt, er rennt und hat eine Reihe weiterer Eigenheiten, die seinem Charakter entsprechen. Sobald er einen Feind sieht, wird er von Panik erfasst und sucht sich irgendwo zu verstecken. Wenn der Spieler Globox mit der Faust in den Magen boxt, beginnt sich sein Bauch in alle Richtungen zu dehnen und zu strecken. Das liegt an dem Schwarzen Lums, den er verschluckt hat.

Andererseits haben wir die ganzen Kleindarsteller: Tiere, welche die Welt bevölkern, die aber an sich keine Funktion im Sinne der Spielhandlung haben. Sie sind wichtig, um dem Spiel Atmosphäre und Tiefgang zu verleihen. Durch sie hat der Spieler den Eindruck, eine lebendige Welt zu durchqueren. Andererseits dürfen sie den Spieler nicht von seinem Hauptziel abbringen oder ihm den Eindruck verleihen, sie könnten ihm auf dem Weg durch das Abenteuer helfen. Wir mussten uns also auf eher einfache Wesen beschränken.

Könnt ihr ein paar dieser ‘Kleindarsteller’ beschreiben?

Stanislas
Zu Beginn des Spiels durchquert Rayman in einer lauen Sommernacht einen zauberhaften Wald. Die Atmosphäre wirkt magisch und entspannend. Auf einer Waldlichtung trifft er auf Schildkröten, die friedlich umherlaufen. Wir haben dieser Szene ein kitschiges Element beigefügt: Wenn sich 2 Schildkröten nahe kommen, versprühen sie haufenweise kleine Herzchen. Außerdem haben wir Rayman die Möglichkeit gegeben, mit diesen Tieren zu interagieren. Wenn er sie tritt, fliegen sie durch die Luft und landen einige Meter weiter unter wilden Beschimpfungen

Wie viele Kreaturen habt ihr insgesamt für Rayman 3 erschaffen?.

Stanislas

Wenn wir alle zusammenzählen, dürften wir auf etwa 60 Kreaturen kommen. Eine eigene Welt für sich.

Quelle: Ubisoft/Raymanzone



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