Figuren - II
Lasst
uns ein wenig von Rayman sprechen. Wie ist er zu seinem neuen Look gekommen?
Stéphane
Unsere Idee bestand darin, Rayman weiterzuentwickeln, ohne sein Image als „sympathischer
Superheld“ zu trüben. Wir wollten eine deutliche Abgrenzung zum Rayman aus dem
2. Abenteuer schaffen, aber keineswegs auf seine grundlegenden Stärken und Eigenarten
verzichten. Unser Ziel war es, den Spieler so zu beeindrucken, dass er beim Anblick
von Rayman ausruft: „Das ist der neue Rayman!“ Zu Beginn des Projekts sind wir
in Richtungen vorgestoßen, die dem klassischen Rayman eigentlich völlig entgegengesetzt
sind. Auf diese Weise wollten wir ausloten, wie die Figur sinnvoll weiterentwickelt
werden kann. Wir haben ihm Arme und Beine verliehen, aber das war der falsche
Weg, denn es erschien uns, als würde er seine Persönlichkeit verlieren. Rayman
ist an sich eine sehr runde Figur, also haben wir ihr ein paar Ecken und Kanten
verliehen, vielleicht ein paar zu viele. Alle fanden Rayman ein wenig zu jungenhaft,
darum haben wir ihm ein etwas verwegeneres Aussehen gegeben ... und plötzlich
war er cool und dennoch sympathisch.
Nach unzähligen Versuchen ohne Tabus
haben wir schließlich den richtigen Weg gefunden. Dabei haben uns Michel und Alexandra
Ancel, die Eltern von Rayman 1 und 2, durchaus unter die Arme gegriffen. Letztendlich
ist es uns gelungen, Rayman fortzuentwickeln: Wir haben alles über Bord geworfen,
was uns an ihm irgendwie veraltet erschien, ohne sein Wesen komplett zu verändern.
Rayman
hat seine starke Persönlichkeit und sein sympathisches Wesen aus Rayman 1 übernommen;
seine Schnelligkeit und Sprungkraft stammen aus Teil 2; insgesamt hat sich in
Teil 3 seine Kampfkraft dadurch deutlich erhöht. Rayman ist eine Figur, die über
eine enorme Bewegungsvielfalt verfügt. Er kann neuerdings beide Fäuste schleudern,
geradlinig und im Bogen, er kann sich in alle Richtungen abrollen (nach vorne,
nach hinten, zur Seite) und er kann alle diese Bewegungen kombinieren: Springen
und die Fäuste schleudern, ein Ziel erfassen und sich abrollen ...
Zum Schluss
haben wir uns noch daran begeben, nach Möglichkeiten zu suchen, die Persönlichkeit
des Charakters weiter zu untermauern. Wir wussten, dass viele Spieler den klassischen
Rayman als ein bisschen zu „brav“ empfanden. Wir haben also alle seine Eigenschaften
verändert, um ihn dynamischer wirken zu lassen. Sein Halstuch haben wir gegen
eine Kapuze mit zwei Bändeln eingetauscht und ihm einen neuen Haarschnitt verpasst,
durch den er wesentlich verschmitzter aussieht. Dabei kamen uns die früheren Versuche
mit dem eckigen und kantigen Rayman sehr zu Gute. Seine Schuhe sind inzwischen
auch wesentlich modischer geworden.
All dies wurde möglich durch die Entwicklung
der Next Generation Konsolen mit ihren enormen technischen Möglichkeiten. Der
neue Rayman besteht aus genau 2206 Polygonen. Diese extrem hohe Zahl an Polygonen
ermöglichte es uns, auf alle Details und Accessoirs Wert zu legen, welche seinen
neuen Look ausmachen.
Stanislas
Alle diese Elemente fertig zu
stellen und zu kombinieren, war wohl die längste und anstrengendste Arbeit. Allein
für die Haare haben wir 3 Tage gebraucht, nur um zu sehen, ob sie auch wirklich
so wirken, wie wir uns das vorgestellt hatten. Da Rayman in unserem Adventure
die Hauptrolle spielt, muss er enorm viele Bewegungen ausführen können, schließlich
taucht er in allen zentralen Videosequenzen auf. Wir mussten mehr als 200 Animationen
allein mit ihm erstellen. Deshalb war es wichtig, vorab alle Modelle anzufertigen,
die für die Umsetzung dieser Animationen nötig waren. Beispielsweise mussten wir
seine Zähne modellieren, um ihn grinsen zu lassen. Gleiches gilt für seine unterschiedlichen
Gesichtsausdrücke. In diesen Teil des Körpers mussten wir die größte Arbeit investieren,
obwohl man Rayman die meiste Zeit nur von hinten sieht. Diese Vorarbeit hat uns
jedoch in die Lage versetzt, Rayman in den Animationen und den zentralen Videosequenzen
eine Vielzahl unterschiedlicher Ausdrücke zu verleihen: Erstaunen, Lachen, Ironie.
Stéphane
Das Ergebnis spricht für sich. Wir haben jetzt eine echte Persönlichkeit mit
einem Look, der absolut auf der Höhe dessen ist, was man für die 3. Folge der
Rayman-Saga erwarten kann. Rayman hat sein Ziel erreicht, er ist ein Superheld
geworden, der sich selbst nicht allzu ernst nimmt! Und dank seiner Super-Kräfte
unterscheidet er sich deutlich von Rayman 2.
A
propos Super-Kräfte: Habt ihr auch mit Michel Ancel zusammengearbeitet?
Stéphane
Wir haben ihm selbstverständlich einige Konzepte vorgelegt, aber die eigentliche
Arbeit wurde in unserem Team erledigt. Ab dem Augenblick als wir Rayman in seinem
Grundzustand fertiggestellt hatten, konnten wir problemlos seine weitere Ausgestaltung
angehen. Auf diese Weise haben wir schnell festlegen können, was wir wirklich
wollten. Unser Ziel war einfach: Der Spieler sollte einen Rayman zu Gesicht bekommen,
der ihm den Eindruck von Stärke vermittelt, aber dennoch leicht und beweglich
wirkt. Wir wollten weder ein großes Muskelpaket mit Keule, noch einen Hänfling
mit Mini-Waffen. Wir haben uns also auf zwei zentrale Punkte geeinigt : Kostüme
von unterschiedlicher Farbe und ein mechanisches Gerät für jede Super-Kraft. Stanislas
hat die Funktionsweise der Geräte entwickelt. Anschließend habe ich mehrere Skizzen
angefertigt. Ich habe die Geräte stark überzeichnet, um ihnen ein zum Cartoon-Stil
des Spiels passendes Aussehen zu verleihen. Aus dem Eisengreifer ist auf diese
Weise eine Art Bärenfalle geworden.
Abgesehen
von Rayman und seinen Gegnern, welche Figuren tauchen noch im Spiel auf ?
Stanislas
Es gibt noch 2 weitere Arten von Figuren: Zum einen die Nebenrollen, Figuren
die eine wichtige Rolle in der Spielhandlung einnehmen. Da wären zum Beispiel
Globox, der Rayman im Verlauf des gesamten Spiels folgt oder Murfy, der in den
ersten 6 Leveln an Raymans Seite steht. Bei diesen Figuren haben wir uns ebenfalls
alle erdenkliche Mühe gegeben, ihnen eine starke Persönlichkeit zu verleihen und
sie mit allen Bewegungen auszustatten, welche die Programmierer für ihre Arbeit
benötigen. Nehmen wir einmal Globox: Wir haben ihn von Anfang an mit allen erdenklichen
Bewegungsmöglichkeiten versehen, da er ja alle Level des Spiels durchqueren muss:
er geht, er springt, er rennt und hat eine Reihe weiterer Eigenheiten, die seinem
Charakter entsprechen. Sobald er einen Feind sieht, wird er von Panik erfasst
und sucht sich irgendwo zu verstecken. Wenn der Spieler Globox mit der Faust in
den Magen boxt, beginnt sich sein Bauch in alle Richtungen zu dehnen und zu strecken.
Das liegt an dem Schwarzen Lums, den er verschluckt hat.
Andererseits haben
wir die ganzen Kleindarsteller: Tiere, welche die Welt bevölkern, die aber an
sich keine Funktion im Sinne der Spielhandlung haben. Sie sind wichtig, um dem
Spiel Atmosphäre und Tiefgang zu verleihen. Durch sie hat der Spieler den Eindruck,
eine lebendige Welt zu durchqueren. Andererseits dürfen sie den Spieler nicht
von seinem Hauptziel abbringen oder ihm den Eindruck verleihen, sie könnten ihm
auf dem Weg durch das Abenteuer helfen. Wir mussten uns also auf eher einfache
Wesen beschränken.
Könnt ihr ein paar dieser
‘Kleindarsteller’ beschreiben?
Stanislas
Zu
Beginn des Spiels durchquert Rayman in einer lauen Sommernacht einen zauberhaften
Wald. Die Atmosphäre wirkt magisch und entspannend. Auf einer Waldlichtung trifft
er auf Schildkröten, die friedlich umherlaufen. Wir haben dieser Szene ein kitschiges
Element beigefügt: Wenn sich 2 Schildkröten nahe kommen, versprühen sie haufenweise
kleine Herzchen. Außerdem haben wir Rayman die Möglichkeit gegeben, mit diesen
Tieren zu interagieren. Wenn er sie tritt, fliegen sie durch die Luft und landen
einige Meter weiter unter wilden Beschimpfungen
Wie
viele Kreaturen habt ihr insgesamt für Rayman 3 erschaffen?.
Stanislas
Wenn wir alle zusammenzählen, dürften wir auf etwa 60 Kreaturen kommen.
Eine eigene Welt für sich.
Quelle: Ubisoft/Raymanzone