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Inhaltsverzeichnis Rayman 3


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Ubisoft/Raymanzone Interviews mit den Entwicklern von Rayman 3
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Entwickler InterviewsFeinde und Superkräfte • Plattform und Rhythmusmanagement • Figuren
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Plattform und Rhythmusmanagement - Teil I bis Teil II

Wie seid ihr zu Beginn des Projekts die Frage der Vielfalt des Gameplays angegangen?

Michael Janod
Ausgangsbasis für uns waren die Spiel-Elemente von Rayman 2. Bei diesem Spiel handelt es sich um eine Mixtur aus Jump’n Run, Kampf- und speziellen Gameplay-Elementen. Dazu gibt es noch einige Level mit Hauptgegnern. Alles zusammen wird gekrönt von einer Spielerfigur mit einer enormen Bewegungs- und Aktionsvielfalt. Unsere Focus-Gruppen haben ergeben, dass die speziellen Gameplay-Elemente den meisten Zuspruch gefunden haben. Unter speziellen Gamplay-Elementen verstehe ich die Sequenzen, die den normalen Spielverlauf zeitweilig unterbrechen. In Rayman 2 gibt es beispielsweise die Rakete auf Beinen. Gleichzeitig war uns bewusst, dass Rayman 2 insgesamt gesehen, die Hauptgegner und Kampf-Sequenzen nicht vollständig ausgeschöpft hat.

Benjamin Haddad
In diesem Bewusstsein haben wir uns zwei unterschiedliche Ziele gesetzt: - Echte Neuerungen entwickeln. Wir haben uns bemüht, die Feinde und Hauptgegner extrem weiterzuentwickeln und den Ablauf des Kampfgeschehens vollständig zu ändern. - Bestimmte herausragende Elemente des Spiels, die besonders gut angekommen sind, sollten wieder verwertet und neu gestaltet werden: gemeint sind die speziellen Gameplay-Elemente.

Ihr habt also die Jump’n Run-Elemente hinten an gestellt, obwohl Rayman ursprünglich ein Jump’n Run-Spiel war?

Michael Janod
Rayman 1 war ein reines Jump’n Run-Spiel. Seit Rayman den Sprung in die 3D-Welt geschafft hat, ist daraus ein pures Action-Spiel mit einer Vielzahl unterschiedlicher Gameplay-Elemente geworden: Man findet dort Jump’n Run-, Rennsport-, Kampf und Flugsequenzen ... Auch Rayman 3 bleibt ein originäres Action-Spiel, wir haben lediglich die Elemente der Action-Mixtur ein wenig umgestellt.

Benjamin Haddad
Genau, wir haben die Funktionsweise der Jump’n Run-Elemente innerhalb des Spiels ein wenig verändert. In herkömmlichen 3D-Jump’n Run-Spielen gibt es genau festgelegte Bereiche, in denen der Spieler ein exakt definiertes Ziel erreichen muss: einen Gegenstand, den er sammeln, einen Gegner, den er schnappen muss ... das ist eine nervenaufreibende Angelegenheit für den Spieler, denn wenn er nicht genau landet, stirbt er in der Regel.

Für Rayman 3 haben wir uns entschieden, die Jump’n Run-Elemente als eine Art Grundprinzip der Bewegung festzulegen. In allen Spiel-Leveln ist das Jump’n Run-Prinzip vorhanden, aber es erscheint weder als Hauptspielelement noch als besondere Herausforderung für den Spieler, es hält sich dezent im Hintergrund.

Unseren Grafikern hat es ein ganz besonderes Vergnügen bereitet, die Jump’n Run-Elemente in die Spielumgebung einzuarbeiten. Je nach Welt springt man über Pilze oder Kisten, hängt sich an Gitter oder erklimmt Leitern. Durch die Integration der Jump’n Run-Elemente in die Spielumgebung haben wir verhindert, dass sich diese zusehr abheben und dadurch unnatürlich wirken. Auf diese Weise ist es uns gelungen, die Spieltiefe wesentlich zu verstärken.

Wie würdet ihr ein gutes spezielles Gameplay-Element charakterisieren?

Michael Janod
Ein spezielles Gameplay ist als gut zu bezeichnen, wenn es einerseits Überraschung und Abwechslung ins Spiel bringt und andererseits Spielspaß vermittelt.

Dem Spieler fällt der Abwechslungsreichtum auf, da sich das Gameplay plötzlich vom üblichen Spiel-Prinzip abhebt – einige Elemente des Spiels müssen allerdings konstant bleiben, damit sich der Spieler nicht vollständig in der Handlung verliert. Der Spieler wird durch die Tatsache überrascht, dass er sich plötzlich einer neuen Spielsituation gegenübersieht, die er erst einmal meistern muss. Und Spaß macht es, weil sich das Gameplay dem Spieler sofort erschließt und er sich nicht fragen muss, wie dies oder jenes funktioniert oder welchen Knopf er drücken muss, um zu beschleunigen.

In deiner Funktion als Game-Designer, was versuchst du in diese speziellen Gameplay-Elemente zu übertragen ?

Michael Janod
Tja, eigentlich entscheidet sich alles anhand des ersten Eindrucks. Beispielsweise wollten wir ein rasantes U-Boot-Level schaffen. Allerdings sind die Unterwasser-Sequenzen meist langweilig, da sie sehr langsam und schwer zu handhaben sind. Wir haben also die Schwimmbewegungen in allen Bereichen so einfach wie möglich gestaltet: zum Schwimmen benötigt man nur den Stick des Gamepads und für die Orientierung haben wir dem Spieler ein paar Hilfestellungen gegeben. Auf diese Weise konnten wir uns voll auf den Aspekt der Geschwindigkeit konzentrieren. Schließlich haben wir eine Verfolgungsjagd geschaffen, die ein maximales Feeling für Geschwindigkeit vermittelt. Rayman wird dabei von einem U-Boot verfolgt, das Torpedos auf ihn abfeuert ... wenn er anhält, wird er getroffen. Selbst die Schwimm-Animationen wirken rasant: Rayman benutzt seine Haare als Propeller, um vorwärts zu kommen.



Plattform und Rhythmusmanagement - Teil II

Welche Änderungen im Kampfsystem habt ihr in den Boss-Leveln vorgenommen ?

Benjamin Haddad
Nehmen wir noch einmal Razoff als Beispiel. Dort haben wir uns nach dem Prinzip des Katz und Maus-Spiels gerichtet. Im Allgemeinen trifft man selten auf Feinde, die vom Kampfplatz fliehen, das gilt besonders für Hauptgegner, gegen die man normalerweise in einer Art fest umgrenzter Arena kämpft, die keiner der Kontrahenten verlassen kann. In diesem Fall haben wir es genau umgekehrt gemacht. Razoff flüchtet an strategisch günstige Orte, von wo aus er Rayman in Scharfschützenmanier treffen kann oder er erscheint plötzlich am Ende eines Ganges, um Rayman dort zu überraschen. Wenn Rayman ihn stellt, kann er ihm eins überbraten, aber Razoff flieht nach kurzem Kampf und Rayman muss wieder die Verfolgung durch die Gänge aufnehmen.

Wie ist es euch gelungen, die verschiedenen Gameplay-Elemente zu bündeln und einen ausgewogenen und abwechslungsreichen Spielrhythmus zu finden ?

Michael Janod
Richtig ist, dass wir gleichzeitig einen fortlaufenden Spielrhythmus aufrechterhalten wollten, den wir mit Überraschungen spicken und mit einem anwachsenden Schwierigkeitsgrad versehen wollten. Vor diesem Hintergrund kann man eine Menge mehr oder weniger nützlicher Theorien entwickeln. Von unserer Seite aus gesehen, waren wir sehr pragmatisch. Wir haben uns einige ganz einfache Regeln auferlegt: Wenn der Spieler vorrückt, sollen nicht mehr als 15 Sekunden vergehen, ohne dass etwas passiert: Damit wollten wir vermeiden, dass er durch ellenlange, leere Gänge läuft. Außerdem wollten wir den Spieler dazu bringen, dass er stets eine Vielzahl von Bewegungen und Aktionsmöglichkeiten bei seinen Handlungen kombinieren muss.

Anschließend haben wir die entworfene Sequenz ausprobiert um herauszufinden, was noch fehlt und was nicht funktioniert. Wenn wir nach einem solchen Test festgestellt haben, dass das Gameplay zu monoton oder nicht ereignisreich genug ist, haben wir es noch einmal überarbeitet. Diese Prozedur haben wir wiederholt, bis uns die Spieltiefe des Levels gefiel.

Benjamin Haddad
Was die Überraschungen betrifft, so haben wir uns hauptsächlich auf das Szenario gestützt. Die Geschichte und der Tiefgang des Spiels ermöglichten es uns, wirkliche Wendepunkte ins Spiel einzubauen und den Spieler mit überraschenden Ereignissen auf dem falschen Fuß zu erwischen. Beispielsweise befinden sich die Hauptgegner normalerweise am Ende eines Levels: Der Spieler durchquert eine Welt und am Ende trifft er auf den Boss, den er besiegen muss, um ins nächste Level zu gelangen. Wir haben uns einen Spaß daraus gemacht, die Hauptgegner dort zu platzieren, wo es der Spieler am wenigsten erwartet: in der Mitte des Levels oder sogar direkt am Anfang.

Warum habt ihr ein Punktsystem im Spiel integriert?

Der Punktestand ist dazu gedacht, die guten Spieler dazu zu bringen, noch besser zu werden. Ein Spieler, der nur mittelmäßig begabt ist, wird froh sein, das Ende des Spiels zu erreichen, aber ein guter Spieler wird versuchen, das Ende des Spiels zu erreichen und dabei einen möglichst hohen Punktestand zu erlangen, um sich mit anderen Spielern messen zu können. In Rayman 2 konnten die Spieler versuchen, durch Sammeln von gelben Lums das Spiel mit einer Wertung von 100% abzuschließen, in Rayman 3 hingegen haben wir ein offenes Punktesystem, das jeden dazu auffordert den Highscore zu brechen, ein bisschen wie bei den Olympischen Spielen. Die Punkte sind eine Belohnung für den Spieler, da sie seine Leistung dokumentieren und verborgene Spielelemente freigeben.

Nachdem dieses Ziel festgelegt war, ging es darum, die Punkteverteilung so zu handhaben, dass sie den Spieler zu überlegtem Handeln verleitet: Das ist der taktische Aspekt des Spiels. Die Reihenfolge und die Sorgfalt in der er bestimmte Aktionen ausführt, können die Anzahl der erworbenen Punkte radikal beeinflussen. Je mehr gewinnbringende Aktionen er ausführt, desto mehr Punkte gewinnt er. Wenn er in einem Bereich des Spiels nicht so erfolgreich war, kann er ihn wiederholen, um seinen Punktestand zu verbessern, ist aber nicht gezwungen, das ganze Spiel zu wiederholen..

Eine abschließende Frage: Es scheint unheimlich viele verschiedene Elemente in diesem Spiel zu geben. Habt ihr nicht Angst, dass sich der Spieler in dieser Vielfalt verliert?

Ganz im Gegenteil ! Mit einem einzigen Spiel-Prinzip gelingt es uns eine ganze Reihe von Spielvarianten zu erschaffen, die dazu beitragen, dass der Spieler nicht gezwungen ist, genau dasselbe noch einmal zu spielen. Für den Spieler ist dies das größte Geschenk, das wir ihm machen konnten.

Quelle: Ubisoft/Raymanzone



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