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Inhaltsverzeichnis Rayman 3


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Ubisoft/Raymanzone Interviews mit den Entwicklern von Rayman 3
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Pauline Jacquey - Senior-Produzent

Raymanzone: Würden Sie sich kurz vorstellen?
Pauline Jacquey: Mein Name ist Pauline Jacquey, ich bin 28 und sammle Tintenfische. Nachdem ich als Projekt-Manager oder „Produzent“ („Produzent“ umgibt ein Touch von Hollywood auch wenn die Bezahlung gleich bleibt!) für Rayman 2 gearbeitet habe und am Design in den Vereinigten Staaten und in Shanghai mitwirkte, wurde ich zusammen mit Ahmed Boukhelifa Senior-Produzent für die letzten neun Monate der Produktion von Rayman 3.

Wie wird man zum Projekt-Manager für ein Spiel wie Rayman 3?
Ich habe eine abgeschlossene Ausbildung auf einer Schule für Management gemacht, wo ich viel Übung erhielt. Aber, wie viele die in dieser Industrie arbeiten, bin ich an allem außer Management interessiert - in meinen Fall handelt es sich da um, Kino, Musik, Fernsehen, High-Tech-Spielzeuge und Spiele im Allgemeinen. Ich glaube, dass mich dieses Interesse zu den Videospielen brachte. In diesem Bereich arbeitet man zu 50% mit Leuten zusammen, die echte Künstler sind (Grafik-Designer, Animatoren, Musiker, Skript-Autoren, Spieldesigner) und die anderen 50% sind hoch-spezialisierte Techniker (Ingenieure und Programmierer). So werden alle Unterhaltungsberufe in einen Topf geworfen und mit eine hochgradigen technischen Dimension durchgemischt.

Woraus besteht Ihr Job in wenigen Worten?
Meine Aufgabe besteht im Wesentlichen aus Organisation, welche sich so darstellt, dass ich die bestmögliche Arbeitsstruktur für jedes Mitglied des Entwicklungsteams bereitstellen muss. Ich bin von Spezialisten aus verschiedenen Feldern (Programmierung; Spieldesign, Grafik-Design, Animation, usw.) umgeben und es liegt an mir, dass ihre Arbeit korrekt koordiniert wird. Ich arbeite mit einem Regisseur, so wie in der Filmbranche und er ist verantwortlich für das kreative Aussehen eines Spiels. Meine Arbeit besteht auch darin, das Budget einzuhalten, die technologischen Entwicklungen zu überwachen, den Markt zu analysieren und haufenweise innerhalb des Unternehmens zu kommunizieren, sodass das Team beruhigt in einem Klima arbeiten kann, dass viel Ausdrucksstärke zulässt.

Warum wollten Sie in Videospiel-Branche arbeiten?
Ich wollte immer in einer Umgebung arbeiten, wo sich die künstlerischen und technischen Qualitäten treffen. Nach zwei nicht sehr befriedigenden Ausflügen in das Verlagswesen und das Fernsehen, begann ich 1997 bei Ubi Soft und schärfte mein Gebiss an Rayman 2 nachdem ich als Assistent einer der Gründungs-Brüder arbeitete. Zu diesem Zeitpunkte dachte ich, dass die Videospielindustrie ein Feld mit Spaß und großen Budgets war und ich hatte Recht!

Wie ist es als Frau in einer solch maskulinen Umgebung zu arbeiten?
Es macht keinen großen Unterschied, wirklich nicht. Ich arbeite mit Teams, die mich nach meiner Arbeit beurteilen – Punkt. In Frankreich oder in den Vereinigten Staaten hatte ich den Eindruck, dass es die Leute in keiner Weise beeinflusste, dass ich eine Frau bin. Das einzige Mal, wo ich Schwierigkeiten hatte meinen Standpunkt klarzumachen, war in China und das unzweifelhaft, weil ich eine Frau bin und dass es nicht üblich ist, dass eine Frau dort ein Team aus Männern leitet. Aber diese Erfahrung hat sich auch nicht als schlecht herausgestellt.

Welchen Rat würden Sie jemandem geben, der Projekt-Manager eines Spiels werden möchte?
Klar fährt man immer besser mit einer hervorragenden Bildung von einer hochklassigen Ingenieurs- oder Wirtschaftsschule. Aber das ist keine Voraussetzung. Ein hoher Bildungsgrad und internationale Erfahrung und ein hohes Interesse an Videospielen, Kino und so weiter reichen auch. Sonst sollte man noch ein persönliches Projekt vorweisen können, das man von Anfang bis Ende begleitet hat, zum Beispiel ein Kurzfilm, den man mit Freunden produziert hat, eine Rockgruppe, ein Modell für ein Plattformspiel. Das ist immer von Vorteil, wenn man in dieser Branche arbeiten möchte.



Benjamin Haddad - Spiel- und Level-Designer

Raymanzone: Würden Sie sich kurz vorstellen?
Mein Name ist Benjamin Haddad und ich habe als Spiel- und Level-Designer an Rayman 3 mitgearbeitet.

Wie wird man ein Spiel-Designer für ein Spiel wie Rayman 3?
Es gibt kein Rezept wie man das wird. Spiel-Designer kommen meist aus ganz verschiedenen Bereichen. Nun, wenn wir uns meinen Werdegang anschauen, so habe ich Kommunikation studiert und bin dann in die Filmschule gegangen. Danach wurde ich von einem kleinen Computer-Dienstleistungs-Unternehmen engagiert, bevor ich Ende 1998 bei Ubi Soft anfing. Ich habe schon an anderen Projekte mitgewirkt, aber Rayman 3 habe ich von Anfang bis Ende begleitet.

Woraus besteht Ihr Job in wenigen Worten?
Der Job eine Spiel-Designers bei einem Projekt wie Rayman 3 bedeutet zunächst, dass man die verschiedenen Spielzutaten erträumt – die Fähigkeiten des Charakters, die Gegner, Ziele und so weiter. Dann müssen Sie die Level entwerfen. Natürlich wird diese Arbeit in Zusammenarbeit mit Leuten gemacht, die ein großes Spektrum an Fähigkeiten abdecken: Grafik-Designer, Programmierer, Animatoren,

Warum wollten Sie in Videospiel-Branche arbeiten?
Leidenschaft! Ich habe schon leidenschaftlich gespielt als ein kleines Kind war. Ich habe Tausende Stunden spielend an den Maschinen verbracht, die die letzten 20 Jahre herausgekommen sind (Uups!).

Welchen Rat würden Sie jemandem geben, der im Spiel-Design arbeiten möchte?
Zuallererst und am Wichtigsten ist es, einige technische Qualifikationen vorweisen zu können. Jeden Tag wird es komplexer ein Videospiel zu entwerfen und es reicht nicht mehr einfach nur Ideen zu haben. Ein gefestigtes Wissen der verschiedenen Techniken sollte vorhanden sein und technische Fertigkeiten – entweder in der Programmierung oder im Grafik-Design – es ist jedenfalls kein unerheblicher Vorteil. Außerdem würde ich ihm raten sich mit den Editoren zu beschäftigen, die Spielen wie Quake, Unreal, Morrowind und so weiter beiliegen – entweder alleine oder mit Freunden.

Was sind Ihre Pläne für die Zukunft nach Rayman 3?
Ich arbeite gerade an einem neuen Spiel, aber ich kann nichts weiter darüber sagen. ;)) Thank you Benjamin!



David Neiss - Skript- und Dialog-Autor

Raymanzone: Würden Sie sich kurz vorstellen?
Mein Name ist David Neiss and ich bin 34 Jahre alt. Ich habe die Skripte und Dialoge in Rayman 3 geschrieben

Wie wird man ein Skript- und Dialog-Autor für ein Spiel wie Rayman 3?
Ich studierte Kunstgeschichte, Kino und Soziologie, hauptsächlich, damit ich meiner Leidenschaft – Science Fiction, Fantasy und Horror-Geschichten – in allen Blickwinkeln nachgehen konnte. Vor meinem ersten Job als Skript-Autor, hatte ich einige Gelegenheitsarbeiten im Verlagswesen, der Filmkonservierung und sogar der Archäologie absolviert. Ende 1998 kam ich schließlich zu Ubi Soft und finalisierte, neben einigen anderen Dingen, das Skript für Rayman 2. Da es sehr gut lief, trat ich 1999 dem Rayman 3-Design-Team bei.

Woraus besteht Ihr Job in wenigen Worten?
Die Arbeit an einem Videospiel-Skript bedeutet zunächst und hauptsächlich zu wissen wie man in einem Team arbeitet. Ohne die Geschichte aus den Augen zu verlieren, die man erzählen möchte, muss man andauernd neue Text ansehen und neue Richtungen vorschlagen. Kurz gesagt, muss man wissen, wie man in Echtzeit schreibt und das in Verbindung mit den Kollegen (Spiel-Designer, Grafik-Designer, Animatoren, Programmierern, Sound-Designern) und mit einigen Beschränkungen – technischen, in den meisten Fällen, aber auch kommerziellen und Marketing-Einschränkungen.

Warum wollten Sie in Videospiel-Branche arbeiten?
Ich war im Alter von 14 oder 15 absolut verrückt auf Videospiele. Später sah ich sie in einem anderen Licht, aus dem ich meine ersten Geschichten in virtuellen Welten schrieb. Rayman 3 half mir, das Kind in mir wiederzufinden – eine Zeit, in der ich weniger höflich und zivilisiert bin als jetzt!



Ida Yebra - Sound Designer

Raymanzone: Würden Sie sich kurz vorstellen?
ida Yebra:
Mein Name ist Ida Yebra, ich bin 31 und zuständig für das Sound-Design in Rayman 3. Ich habe an diesem Spiel vom allerersten Moment an gearbeitet.

Wie wird man ein Sound-Designer für ein Spiel wie Rayman 3?
Eigentlich hatte ich eine gute technische Ausbildung im Audio-Bereich, mit Ausrichtung auf Ton-Ingenieur in der Musik-Welt. Aber nach 3 Jahren in diesem Bereich, fühlte ich mich desillusioniert. Der Job war sehr spannend, aber die Kompensation war enttäuschend. Man musste an 7 Tagen die Woche, rund um die Uhr erreichbar sein, die Bezahlung war mittelmäßig und die Verträge waren immer auf Zeit. Also schmiss ich die Sachen hin und hielt Ausschau nach etwas besserem und hoffte immer noch im Audio-Bereich zu bleiben.
Ich begann im April 1998 als Sound-Designer im Edutainment-Bereich bei Ubi Soft, wo ich an 2D-Spielen wie Rayman Eveil, Rayman Dictées und La Famille cosmique arbeitete. Dann, nach ungefähr einem Jahr wechselte ich in die 3D-Abteilung, wo ich meine Fähigkeiten in getragenen und komischen Enden von Projekten fand - Tonic Trouble und Rayman 2 unter anderem – bevor ich ein Spiel von Anfang bis Ende begleiten durfte: Rayman 3.

Woraus besteht Ihr Job in wenigen Worten?
Ich verwalte die gesamten Sounds des Spiels: Design, Daten-Produktion und die aktuelle Integration der Sounds in das Spiel. Das reicht von den Dialogen zur Musik und beinhaltet die Soundeffekte, atmosphärische Effekte und Spracheffekte. Man muss alles von Anfang an bedenken und darf nichts auf dem Weg vergessen, dann muss man das Fortschreiten der Operation genau beobachten und sicherstellen, dass alles gut funktioniert. Wir stehen in ständigem Kontakt mit Komponisten, Sound-Effekt-Produzenten und Sprechern. Dieser direkte Kontakt ist sehr wichtig, damit man die eigenen Ideen und das entwickelte Design kommunizieren kann und gleichzeitig die technischen Beschränkungen und die Anforderungen des Spiels im Auge behält.

Warum wollten Sie in Videospiel-Branche arbeiten?
Glück und Gelegenheit, würde ich sagen. Glück, weil ich eigentlich nicht nach einem Job in dieser Branche gesucht hatte. Ich wollte nur aus der Musik-Branche und etwas anderes versuchen, was noch mit Sound zu tun hatte. Gelegenheit, weil es sehr schwer ist einen Job zu finden, der sicher und angemessen ist, was die Arbeitszeit, Gehalt und Stabilität angeht. Wenn man alle Dinge bedenkt, hatte ich viel Glück, das ich die Gelegenheit am Schopfe packen konnte und einen festen Vertrag landen konnte.

Welchen Rat würden Sie jemandem geben, der im Sound-Design arbeiten möchte?
Mein Rat würde darin bestehen, nicht zu erwarten, dass man in diesem Beruf den ganzen Tag nur spielt, denn das ist nicht der Fall! Es ist ein sehr fordernder und sich stetig erweiternder Job mit seiner eigenen Art. Man sollte auch wissen, wie man neugierig bleibt und einen gesunden Durst nach Wissen haben, denn es ist ein sich ständig entwickelndes Feld, in dem man andauernd auf dem Laufenden sein muss. Das Erlangen von größtmöglichem technischen Wissen ist ebenso notwendig, wenn man ein Team korrekt leiten will.

Was sind Ihre Pläne nach Rayman 3?
Im Moment arbeite ich an einem völlig anderen Spiel: Ghost Recon. Im Idealfall, sind meine Pläne für später, an einem völlig neuen Spieltyp zu arbeiten, damit ich meinen Horizont so weit wie möglich erweitere und damit zur dazu beitrage, dass der Sound in einem Videospiel eine entscheidende Rolle spielt – denn, unglücklicherweise werden wir immer noch als das fünfte Rad am Wagen betrachtet. Im Film sind Bilder ohne Ton meist unbedeutsam und meist uninteressant. Des weiteren müssen noch haufenweise Innovationen her.



Céline Tellier - Künstlerischer und Technischer Direktor

Raymanzone : Würden Sie sich kurz vorstellen? Céline Tellier :
Mein Name ist Céline Tellier, ich bin 27 und Künstlerischer und Technischer Direktor für Rayman 3.

Wie wird man ein Künstlerischer Direktor für ein Spiel wie Rayman 3?
Es fing damit an, dass ich Werbegrafik-Design in Paris studierte, aber nach einigen Erfahrungen in dieser Branche merkte ich, dass das nicht das richtige für mich war. Ich verließ also die Schule 1997 im Alter von 21 Jahren und begann bei Ubi Soft als Junior Grafik-Designer. Im ersten Jahr kreierte ich die Charaktere für ein Comic-Action-Spiel. Dann begann ich mit Rayman 2 wo ich mehr auf die Produktion von Dekoren und grafischem Finishing spezialisiert war: Spezialeffekte, Lichteffekte, Texturen und so weiter. Das Projekt hat wirklich die persönliche und berufliche Erfahrung bereichert und war ein echtes Sprungbrett zu Rayman 3.
So begann ich in Rayman 3 als Künstlerischer Direktor – mit der Unterstützung des Illustratoren, Eric Pelatan – und als Technischer Direktor, der die Aufgabe hat, alle Werkzeuge die für die Grafiken nötig sind zu beschaffen. Als die Produktion angelaufen war, war es meine Aufgabe das Grafikteam zu betreuen und das Endprodukt zu überwachen. Ich hatte sogar Gelegenheit noch einmal zurück in die Produktion zurückzugehen und einige grafische Finishes für Dekorationen und Spezialeffekte einzuarbeiten. Es war wirklich toll auch noch einmal etwas entwerfen zu können!

Woraus besteht Ihr Job in wenigen Worten?
Soweit es das „Design“ angeht, besteht mein Job darin die verschiedenen Ideen für Dekore, Charaktere, Gameplay-Objekte, Atmosphären und besondere Plätze aufzulisten und zu skizzieren. Auf Seiten der Produktion überwacht der Künstlerische Direktor die gesamte 2D- und 3D-Arbeit, um sicherzustellen, dass alles auch in sich konsistent ist und die gewünschte Qualität erreicht. Außerdem steht man hier als Bindeglied zwischen dem Team und den anderen Bereichen, besonders den Engeneers und den Spiel-Designern bereit.

Warum wollten Sie in Videospiel-Branche arbeiten?
Entgegen vieler meiner Kollegen, habe ich diese Leidenschaft nicht in der Kindheit entwickelt. Ich habe es einfach einmal ausprobiert und später wurde es mehr und mehr zur Leidenschaft.

Welchen Rat würden Sie jemandem geben, der als Künstlerischer Direktor arbeiten möchte?
Diese Aufgabe ist absolut nur etwas für erfahrene Grafik-Designer mit Talent und guten Kenntnissen der allerneuesten kreativen und technischen Grafikentwicklungen im Videospielbereich. (Der beste Weg dies zu erlangen ist die E3 (Electronic Entertainment Exhibition). Sie ist der jährliche Höhepunkt der Videospiel-Industrie in Los Angeles.) Oder etwas allgemeiner gesprochen, ist es wichtig up-to-date mit den aktuellen Trends in Filmen, der Werbung und der Spezialeffekte zu sein. Darüber hinaus macht Erfahrung den Unterschied aus – und hier hat mir Rayman 2 sehr geholfen. Andererseits benötigt man gute Fertigkeiten sowohl im künstlerischen als auch technischen Bereich als auch im Bereich des Management. Aber, das allerwichtigste ist, dass Sie ein leidenschaftliches Interesse an der Arbeit haben und das Projekt und das Team was daran arbeitet lieben!

Was sind Ihre zukünftigen Pläne nach Rayman 3?
Ich möchte weiterhin an Konsolenspielen und verschiedenen grafischen Universen arbeiten – vorausgesetzt, es sind keine Kriegs-Simulationen! Außerdem möchte ich alles in den Schatten stellen, was in Echtzeit gemacht werden kann. Im Moment arbeite ich an Prince of Persia: The Sands of Time.



Stanislas Mettra - Leitender Animator

Raymanzone: Würden Sie sich kurz vorstellen?
Stanislas Mettra:
Mein Name ist Stanislas Mettra, ich bin 27 und arbeite als Leitender Animator an Rayman 3: oder mit anderen Worten, ich leite die Spiel-Animationen. Ich arbeite seit Juni 1997 bei Ubi Soft und begann mit Tonic Trouble. Ich war vom ersten Tag an der Arbeit an Rayman 3 beteiligt.

Wie wird man ein Leitender Animator für ein Spiel wie Rayman 3?
Ich bin nicht jung verglichen mit den anderen Leuten, die in der Videospiel-Branche arbeiten! Sagen wir, mein erstes Training waren meine guten Kenntnisse der Spiele. Ich wurde von Videospielen besessen als ich sechs war! Es war etwas was ich immer wollte, ohne zu wissen, dass ich es wirklich einmal in Frankreich machen würde, aber das konnte ich damals noch nicht ahnen.
Als ich alleine versuchte Spiel-Modelle auf meinem Atairi zu programmieren, gab es schon Leute, die auch kaum älter waren als ich, die schon Profis waren und ihre ersten Spiele selbst vermarkteten. Ich gab die Spiele auf, als die ersten 3D-Konsolen wie die PlayStation, Jaguar und 3DO erschienen. Einige Zeit konnte ich ihnen widerstehen, da ich die ersten 3D-Spiele für unspielbar befand. Sie waren zu langsam und hässlich! Als ich aber hörte, dass Ubi Soft nach Animatoren für Tonic Trouble, einem kleinen Spiel für N64, einer Art Skizze für Rayman 2, suchte, bemerkte ich, dass dies meine jetzt oder nie Chance war, einen Fuß in das Business zu stecken. 3D steckte immer noch in den Kinderschuhen und fast alles musste neu erlernt werden. Viele Leute stiegen in den Beruf ein, ohne eine entsprechende Qualifikation zu haben, außer die Programmierer natürlich, für die es schon gute Schulen gab. Auf der anderen Seite, sammelten sie viel Erfahrung in Selbstversuchen als Spieler, Demo-Macher oder Grafik-Designer und Animatoren, so wie auch ich …

Woraus besteht Ihr Job in wenigen Worten?
Man kontrolliert alles was im Videospiel mit Animation zu tun hat. In den meisten Fällen, kreiert, modelliert und animiert Charaktere im Einklang mit jeder Tätigkeit, die sie im Spiel ausführen müssen.

Warum wollten Sie in Videospiel-Branche arbeiten?
Meine Leidenschaft für Spiele war ein ausschlaggebender Punkt, aber auch mein Wunsch in einem Bereich zu arbeiten, der sich ständig entwickelt. Man kann es sich nicht erlauben in Routine zu verfallen. Man muss immer am Ball der technologischen Entwicklung bleiben, wenn man den berühmten Wow-Effekt, diesem Effekt, der dem Spieler suggeriert, dass er seine Maschine bis zum Limit ausreizt, erzielen möchte … Darüber hinaus ist das Wichtigste natürlich, dass man immer noch ein genussvolles und spannendes Spiel entwirft!

Welchen Rat würden Sie jemandem geben, der in der Animation arbeiten möchte?
Wenn man wirklich absolut fanatisch Animationen betrachtet, dann gibt es viele Berufe, wo man sich etwas aussuchen kann, was in Frankreich nicht immer so war. Traditionell erstellte Zeichentricks verlieren immer mehr an Bedeutung und machen der Weg für 3D frei, aber wenn man noch richtig zeichnen kann, ist das still ein lebenswichtiges Element in unserem Beruf! Um ein wirklich schönes 3D-Bild zu erschaffen, benötigt man immer noch ein geschultes Auge eines Künstlers, auch im Bezug auf die Ausdauer. Um das zu erreichen, ist Übung in grafischer Kunst ein guter Weg. Heute gibt es viele gute Schulen für Computer-Grafiker und sogar Schulen die sich auf Videospiele spezialisiert haben. Es gibt nur ein Problem: Der Wettbewerb ist wirklich hart. Es gibt immer mehr junge Leute, die mit diesen Traditionen brechen möchten und ihre Fähigkeiten sind oft sehr beeindruckend!

Was sind Ihre Pläne für die Zukunft nach Rayman 3?
Im Moment entwerfe ich gerade einige Animationen für XIII. Danach werde ich ein neues streng geheimes Projekt wechseln! Anderseits hätte ich gerne ein wenig mehr Freizeit, um auch ein paar Spiele spielen zu können …



Stéphane Zinetti - Leiter Charakter-Design

Raymanzone: Würden Sie sich kurz vorstellen?
Stéphane Zinetti:
Mein Name ist Stéphane Zinetti, ich bin 33 Jahre alt und bin Verantwortlich für die grafische Gestaltung und Produktion der Charaktere in Rayman 3. Am Beginn meiner Arbeit stand das 2D-Design (Skizzen und farbige Zeichnungen), um die originellen grafischen Ideen zu suchen. Wenn das ganze Team mit den 2D-Skizzen ist, dann produzieren wir den 3D-Charakter. Aber da hört es noch nicht auf. Dann kommt eine sehr lange Einstellungsphase, mit viel Arbeit an den Einstellungen, die man für die Animation des Charakters benötigt, damit sie so flüssig wie möglich verläuft.

Wie wird man zum Schöpfer und Designer für Charakter für ein Spiel wie Rayman 3?
Es gibt viele Wege dorthin. Was meine Bildung betrifft, so habe ich ein Vocational Training Certificate in angewandter Kunst und ich habe einen Hochschulabschluss der ECV (Ecole de Communication Visuelle). Zunächst arbeitete ich fünf Jahre in einer Werbeagentur bevor ich vor über vier Jahren bei Ubi Soft anfing. Ich habe hauptsächlich Grafiken für verschiedene Level von Rayman 2 produziert. Danach durfte ich an der Produktion von Rayman 3 teilnehmen und hier lag der Schwerpunkt meiner Arbeit in der Schöpfung und Produktion von Charakteren.

Warum wollten Sie in Videospiel-Branche arbeiten?
Ich bin sehr interessiert an grafischen Universen der Videospiele, so bestand meine Hauptmotivation aus Spaß. Außerdem bietet diese Arbeit viel Anreize für die Phantasie und lässt einem viel Freiheit. Was ich am meisten schätze sind die Phasen, wenn man nach originellen Konzepten mit Skizzen und Kritzeleien sucht. Bei Rayman 3 zum Beispiel bestand die Vorarbeit darin die Hoodlums zu entwerfen. Es ist wirklich spannend in einem Comic-Universum zu arbeiten, dass so verrückt ist, wie bei Rayman!

Welchen Rat würden Sie jemandem geben, der Grafik-Designer werden möchte?
Ich glaube es gibt keinen Königsweg den man nehmen könnt, aber es ist wichtig eine künstlerische Ausbildung gemacht zu haben. Leute, die sich alles selbst beigebracht haben sind sehr rar.



Yann Masson - Gameplay-Programmierer

Raymanzone: Würden Sie sich kurz vorstellen?
Yann Masson:
Mein Name ist Yann Masson, ich bin 43 und habe einige der Gegner von Rayman programmiert, um genau zu sein den „Corporal” und einige Bosse. Ich war auch an anderen Teilen des Spiels beteiligt, zum Beispiel die Punkte.

Wie wird man ein Gemplay-Programmierer für ein Spiel wie Rayman 3?
Ich habe von Anfang an Videospiele gespielt. Ich biss mir die Zähne an Pong, Mattel Intellivision, Commodore 64 und am Amiga aus. Auf dem Commodore 64 habe ich ein wenig programmiert. Eins meiner Spiele wurde von Micro Application veröffentlicht und ein anderes gewann einen Wettbewerb bei Loriciel. Dann als der Amiga erschien, war ich glücklich damit nur zu spielen und es gab massenhaft Spiele, die mich beschäftigt hielten! Dann bewegte sich mein Hauptinteresse von den Videospielen weg.
Ich studierte Informatik (Algorythmen und künstliche Intelligenz) und endete damit, dass ich drei Jahre bei der Atom-Energie-Behörde Virtual-Reality-Interfaces schrieb. Aber nach einer Weile merkte ich, dass dies kein Bereich war, dem ich mein Leben verschreiben wollte. Deshalb ging ich zurück in die Videospiel-Branche, die ich viel unterhaltsamer fand. So kam ich vor ungefähr fünf Jahren zu Ubi Soft und arbeitete von Anfang an an Rayman 3.
Woraus besteht Ihr Job in wenigen Worten?
Theoretisch setze ich die Ideen des Spieldesigners um. In der Praxis habe ich wesentlich mehr gemacht, da das Spieldesign ein nie enden wollender Dialog zwischen allen Teammitgliedern ist. So weit, dass man sich nachher gar nicht mehr erinnern kann, wer die Idee hat! So habe ich das Spiel-Design für Rayman und seine Gegner gemacht und die Landschaftsgestaltung für „Lande aux Esprits Frappés”.

Warum wollten Sie in Videospiel-Branche arbeiten?
Aus verschiedenen Gründen. Zu allererst ist es viel unterhaltsamer und moralischer, als eine Boden-Luft-Rakete per Fernsteuerung zu verfolgen. Des Weiteren bekommt man viel mehr von der Arbeit wieder zurück. Wenn das Spiel veröffentlicht ist, ist es sehr erfüllend, wenn man sieht das viele Leute Spaß damit haben. Es ist so motivierend, da es viele Wettbewerber unter den Entwicklungsteams gibt. Ein bisschen wie in einem Spiel.

Welchen Rat würden Sie jemandem geben, der als Gameplay-Programmierer arbeiten möchte?
Offensichtlich benötigt man einen soliden Stand in der Videospiel-Kultur und man sollte sich mit mehr beschäftigt haben, als nur Spiele zu spielen, die man mag. Man muss die richtigen Fragen zu einem Spiel stellen. Warum macht es Spaß? Warum ist es ein Hit? Wie kann ich es noch verbessern? Ich empfehle auch gute Kenntnisse in der Informatik und grafischer Kunst, denn wenn man etwas erreichen will, sollte man es selbst machen! Wenn man eine Idee hat, ist es am Besten, wenn man sie selbst ins Leben rufen kann und man spart einen Haufen Zeit.

Quelle: Ubisoft/Raymanzone



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