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Rayman 2 - Graphique
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The making of ... Rayman 2 


Rayman
Rayman Titel
Rayman


 


Ici, je voudrais bien vous
montrer comment nous sommes
nés, moi et mes amis
Rayman

D' inspiration et des idées formidables sont an délout du moment
où l' équipe autor de Michel Ancel commence ...

Skizzen

. . . à nous dessiner. Sur le papier,
nous ne pouvons pas encore
agiter. Mais plus tard, L' ordinateur
va nous éveiller à la vie . . .

Ly Animation
Rayman



Rayman
C' ésait mon début
comme figure 3D
Rayman under construction
 
Wireframe
Wireshade
Textur



Making of Ly
Rayman
Mon ami Ly . . .
 



Rayman
Globox
. . . et Globox, mon meilleur ami.




Clark

Rayman
Clark
Clark
Une . . Personne . . Armée



Rayman
Razorbeard
L’amiral Barbe-Tranchante . . .



Pirat
Pirate Lunette . . .
Rayman



Rayman
Hunchback

Les sbires . . .



Gorilla

Pirat Gorille
Rayman



Concernant la conception graphique, Michel Ancel, le "père" de
Rayman 2 -The Great Escape - dit:

... nous avons vraiment voulu réaliser un nouveau modèle avec une forte identité
créatrice. Mon équipe dans le studio indépendant à Monpellier se compose de
talents de divers mondes professionels. Certains d'entre eux viennent du monde
du dessin animé, d'industrie du film ou du bande dessiné, d'autres ont une longue
expérience en jeux vidéo. Certains sont des illustrateurs, animateurs, peintres...
Mais ce qui nous unit c'est la passion qui crée une atmosphère géniale chez l'équipe
et nous permet d'exprimer notre créativité.



QUESTION & REPONSES AUX DEVELOPPEURS : RAYMAN 2 PSX ::

1995. Michel Ancel, jeune graphiste chez Ubi Soft, travaille sur de nouvelles techniques d'animation. De ses recherches naît un personnage sans bras ni jambes permettant des animations innovantes. Peu à peu le personnage prend vie et acquiert une personnalité propre. Michel lui insuffle énergie et humour. Il va ensuite convaincre Ubi Soft que Rayman mérite un univers propre et il en fera un jeu : Rayman est né !

3 personnes nous ont parlé de Rayman 2 PlayStation® : - Michel Ancel : Créateur de Rayman et Directeur Artistique de tous les jeux Rayman. - Serge Hascoet : Responsable du Design Jeux. - Nathalie Paccard : Chef de projet Projet Rayman 2 PlayStation®.
L'equipe

I. POURQUOI UNE SUITE 5 ANS APRES LE PREMIER RAYMAN ?
Michel Ancel : L'univers de Rayman était assez riche pour permettre de créer un nouvel épisode. Cependant, il nous a fallu pas mal de temps pour développer un moteur parfait pour la 3D. En effet, des technologies nouvelles nous permettaient d'aller encore plus loin et de donner aux joueurs des sensations plus fortes. En fait, il me semble que le mot " suite " n'est pas approprié, nous avons attendu 5 ans pour développer Rayman 2 et plus nous avancions dans le projet, plus nous nous disions que le jeu aurait dû s'appeler Rayman 5. Effectivement, "Rayman 2 : The Great Escape'' est une véritable révolution : nous voulions apporter de nouvelles idées, des innovations de jeu dans un environnement 3D. Rayman 2 est un concept plus mature : l'histoire et l'univers ont une identité plus forte, le scénario est plus développé.


II. VOUS ETES, ENTRE AUTRES CHOSES, RESPONSABLE DU GRAPHISME ET DU LOOK DE RAYMAN 2 : QUEL A ETE VOTRE LEITMOTIV POUR CE NOUVEL EPISODE ?
Michel Ancel : Les graphismes de Rayman 2 sont plus "adultes", de même que l'atmosphère et les personnages qui sont plus profonds et plus dynamiques. L'esprit est plus délirant que pour le premier. D'autre part, l'univers est plus cohérent, il est conçu comme un monde réel avec des liens entre les étapes, à l'instar de tous bons jeux d'aventure, même si le mot clé est "action". Mes sources d'inspiration ont été multiples et la plupart du temps inconscientes : les histoires que je lisais enfant, mais avec aussi des touches plus contemporaines et cartoons. Rayman, le héros, est doté d'un sens de l'humour à la Indiana Jones ainsi que d'un petit côté rebelle à la Robin des Bois.

III. QUELLES SONT LES PRINCIPALES DIFFERENCES AVEC L'ORIGINAL ? QUELLES AMELIORATIONS AVEZ-VOUS APPORTEES ?
Nathalie Paccard : Rayman était un jeu de plates-formes, Rayman 2 est un jeu d'action. Les joueurs retrouveront la fantaisie de l'univers de Rayman bien que celui-ci ait évolué. Rayman 2 est également plus riche au niveau du scénario, ce qui permet au joueur de s'impliquer davantage.
Rayman a évolué :
C'est devenu un personnage 3D avec une totale liberté de mouvement. Il est toujours capable d'intéragir avec chaque personnage secondaire ou objet de son environnement, et ses pouvoirs ont été améliorés. De plus, la musique correspond aux phases d'action et aux lieux dans lesquels se trouve Rayman.
Les techniques sont différentes :
Les instruments de design ont évolué afin de créer une Intelligence Artificielle complexe et progressive pour les personnages secondaires qui leur permet d'agir de manière indépendante. De surcroît, des effets spéciaux, des morphings, des jeux de lumière ont permis de créer différentes atmosphères.

IV. QUELLES SERAIENT LES 3 REGLES D'OR DU DESIGN 3D ?
Serge Hascoet : 1ère règle : toujours de l'action mais avec des variations de rythme. 2ème règle : le joueur doit savoir clairement quels sont ses objectifs et ses missions durant le jeu. 3ème règle : du rythme, du rythme et du rythme.

V. QUEL A ETE VOTRE LEITMOTIV POUR LE DEVELOPPEMENT
DE RAYMAN 2 ?
Serge Hascoet :
1) Rythme : il se produit toujours dans le monde de Rayman, des événements qui animent le jeu, des sensations, des émotions.
2) Multiplicité du Gameplay : il existe un trajet normal pour finir les niveaux, mais aussi des chemins cachés pour les joueurs les plus avertis.
Nathalie Paccard :
Nous avons enrichi et amélioré les mouvements et les possibilités d'action de Rayman. Il marche, cours, grimpe, escalade, vole, fait du ski nautique… ! ! Il peut aussi attraper des éléments et s'en servir comme arme où moyen de transport et je pourrai continuer encore et encore…

VI. QUELS ONT-ETE LES CHALLENGES A RELEVER POUR LA VERSION PSX ? EN QUOI CE FORMAT A T'IL PERMIS D'AMELIORER RAYMAN 2 ?
Nathalie Paccard :
Le développement sur Playstation® fut un énorme défi, nous devions pousser les limites de la console, pour apporter au jeu un maximum de qualité afin de pouvoir soutenir la comparaison avec les versions PC, Dreamcast et N64. Nous avons travaillé sur le rythme global : comment progresser en rythme, à quel moment booster le jouer pour susciter sa curiosité, à quel moment peut-on le pousser à l'action ? Le "plus" du jeu est sans nul doute l'émotion qui s'en dégage, à la différence des jeux d'action ordinaires, où tout est centré sur la vitesse. C'est à ce niveau que le travail sur les voix, la musique, les sons, les cinématiques et les effets de lumière a été primordial.


L'equipe
L'équipe



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Site actualisé le 23.04.2007


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