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Rubriques: Rayman contre
les Lapins Crétins
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La création de l'univers de Rayman contre les Lapins
Crétins
Interview de Florent Sacre - directeur artistique du jeu Ubisoft 08.11.2006 |
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Dès que nous avons commencé les recherches
artistiques sur Rayman contre les Lapins Crétins, nous avons décidé de
créer un univers proche de celui des précédentes aventures. Mais nous
voulions aussi quelque chose de complètement unique et jamais vu dans
la série, principalement à cause des lapins: ils envahissent le monde
de Rayman et notre héros se retrouve projeté dans leur univers disjoncté
et rempli de clichés. Personnellement, je suis convaincu que les lapins
regardent trop la télé! Pour nous inspirer, nous avons simplement utilisé tout ce que l'on avait en tête ou même sous la main: tous les stéréotypes que l'on retrouve au cinéma, des images sur internet, des trucs dans la rue... même nos repas ont été une source d'inspiration! Bien sûr, je n'oublie pas les Lapins Crétins complètement hors de contrôle avec qui nous avons directement travaillé et qui ont été une source d'inspiration et de délire quotidiens pour nous. Voici concrètement comment nous avons créé l'univers du jeu: tout commence quand nous commençons à rire de quelque chose de complètement dingue et ridicule avec mes collègues. Nous définissons un thème général, nous jetons en l'air des idées, ça commence à fuser dans tous les sens, on rit, ça devient encore plus ridicule et là, pif-paf-pouf, nous dessinons des esquisses rudimentaires. Puis je parle à chaque artiste, qui a ensuite la possibilité d'ajouter sa touche personnelle et hop, l'environnement et les décors sont construits. Les personnages sont intégrés peu à peu et le jeu commence à prendre forme. Chaque designer modélise la trame de l'environnement sur le moteur graphique Jade, qui est un modèle évolué de celui qui était utilisé pour King Kong et Beyond Good & Evil. Le fait que nous travaillons directement au sein du moteur et de l'éditeur nous rend les choses beaucoup plus faciles : nous pouvons voir ce que nous avons créé presque directement dans le jeu. En fait, on modélise un élément, on stoppe le moteur graphique puis on voit ce que ça donne dans le jeu. Je pense que la chose la plus folle dans la production de ce jeu, c'est que nous avons vécu de nombreux mois à vivre comme ces Lapins dégénérés et hors de contrôle! Récemment, j'ai été accepté dans un institut spécialisé dans les troubles lagomorphocrétiniques. J'ai coupé mes petites griffes, je ne mange quasiment plus de carottes, j'ai subi une réduction partielle des oreilles et j'ai lustré la fourrure qui restait sur mon postérieur et... Baaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaahhhhh! Source: Ubisoft - Raymanzone - 08.11.2006 |
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Rayman contre les Lapins Crétins :: Ubisoft Interviews |
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Ubisoft's Montpellier studio! - Rayman Raving Rabbids Blog - http://blogs.ign.com/raymanravingrabbids |
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