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Ubisoft/Raymanzone - Interviews des Développeurs
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Personnages - I

Q : Quels grands principes ont tout de suite émergé concernant les personnages ?

Stanislas

Le projet avait pour vocation dès le départ de mettre en valeur les combats et les ennemis. Nous avions donc pour objectif de produire des ennemis assez riches en mouvements et en comportements pour pouvoir supporter le système de combat développé par les game designer. L'autre grande idée dès le début du jeu était de rendre l'univers plus immersif, plus vivant pour le joueur. Or, pour qu'il y ait de la vie, il faut du monde. Nous avions donc pour ambition de créer toute une population de petites bêtes ou personnages secondaires pour densifier l'univers de Rayman.

Bref, dès le départ, on savait qu'on aurait des tonnes de personnages à créer !

Q : Avez-vous cherché au début du projet une stylisation différente de vos personnages par rapport aux autres épisodes de Rayman ?

Stéphane
En fait, on a plutôt fouillé le style que nous avons toujours eu dans tous les Rayman : le cartoon un peu absurde. Nous avons tenté d'avoir des personnages au caractère immédiatement identifiable, et de développer leur aspect graphique et leurs animations en fonction de ce caractère !

Le secret pour avoir des personnages charismatiques est que leur personnalité soit poussée au maximum ! Dans un jeu comme Rayman, très orienté action, on a très peu de temps pour poser des personnages et développer leur profondeur psychologique, contrairement à un jeu d'aventure… Si on veut que le joueur s'attache aux persos, il faut donc que leur charisme soit immédiat et que le joueur les distingue tout de suite, grâce à leur look et le style de leurs animations. Leurs traits sont donc assez " outrés ", dans la pure tradition cartoon.

Stanislas
On a donc essayé d'être le plus proche d'un cartoon en travaillant toutes les expressions et animations des personnages pour leur donner une réelle attitude et faire rire le joueur par leur exagération.

Si on prend l'exemple de Globox, c'est un personnage jovial qui a des attitudes assez bon enfant. A partir du moment où il boit, il commence à se déformer et s'étirer dans tous les sens, il titube, il rampe même par terre. En rendant ses attitudes les plus loufoques possible, on en a fait un compagnon de voyage vraiment marrant.

Q : Revenons aux ennemis. D'où vous est venue l'idée des hoodlums ?

Stéphane
On cherchait un principe assez simple qu'on puisse décliner facilement sur plusieurs personnages sans reproduire strictement la même chose. L'idée des hoodlums est venue d'un de mes dessins. C'était un genre de mexicain tenant un gros fusil, portant un grand sombrero et une espèce de poncho qui lui recouvrait entièrement le corps, un mélange du darkman de Rayman 1 (personnage mystérieux enroulé dans sa cape - pour ceux qui ne le connaissent pas) et du chasseur du même Rayman 1. De là est née l'idée de faire des personnages en tissu. C'était facilement reconnaissable pour le joueur et très facilement déclinable pour nous. En plus, rendre graphiquement la souplesse des tissus était un défi intéressant à relever…

Après avoir trouvé le principe de base, nous avons travaillé sur des psychologies de base pour pouvoir créer tout un tas de personnages. Par exemple, avec un profil un peu maniéré et mystérieux, nous avons crée un sorcier tout en longueur, l' " Abracadabreur ". Pour le " Hallebaffier ", nous avions en tête de faire un gros crétin. On lui a donc mis une couleur fraise bien franche, un regard vide et un physique assez lourdaud.



Personnages - II

Et si on parlait un peu de Rayman, comment avez-vous créé son nouveau look ?

Stéphane

L'idée était de faire évoluer le personnage sans ternir son image de " héros sympathique ", nous voulions marquer une vraie différence avec le Rayman de Rayman 2, mais ne rien perdre de ce qui fait sa force. On voulait vraiment que le joueur en voyant le personnage se dise : "C'est le nouveau Rayman "

Donc au début, nous sommes donc partis dans des directions radicalement opposées à ce qu'était Rayman pour voir comment on pouvait le faire évoluer. Nous avons tenté de lui ajouter des bras et des jambes, ça n'a rien donné, j'avais le sentiment qu'il perdait sa personnalité. C'est un personnage très rond, donc nous avons fait une version très anguleuse, trop anguleuse. Tout le monde le trouvait un peu trop gamin, nous lui avons donné un look de baroudeur, et du coup il devenait frimeur et pas sympa.

Après de nombreux essais dans tous les sens, nous avons finalement trouvé la voie, avec notamment un coup de main de la part de Michel et Alexandra Ancel, les créateurs de Rayman 1 et 2 !Nous l'avons donc fait évoluer sans le chambouler complètement, simplement pour le débarrasser de ce qui pouvait paraître gentiment ringard.

Rayman a conservé le côté charismatique et frimeur sympa du Rayman de Rayman 1 et le côté rapide et bondissant du Rayman de Rayman 2, le tout combiné à une attitude plus combattive !

C'est un personnage très riche en terme de mouvements. On s'est donc appuyé sur le game design pour ajouter de nouveaux mouvements. Rayman peut lancer maintenant ses deux poings de face et de côté, il peut aussi effectuer des roulades dans tous les sens (avant arrière, côte) et il peut mélanger ses mouvements : saut et lancer de poings, lock et roulade…

Enfin, on a regardé tout ce qui pouvait lui donner une véritable attitude. On savait que beaucoup de joueurs trouvaient le personnage un peu trop " gentil ". On a donc changé tous ses attributs pour les rendre plus dynamiques. On a troqué le foulard pour une capuche avec deux cordons devant. La coupe de cheveux a été remodelée avec une coupe de cheveux en pétard pour lui donner un côté espiègle, moins sage, c'est là où les essais sur un Rayman plus anguleux, plus mature, ont servi. Les chaussures sont un peu plus " design " aussi.

Il faut noter que tout cela a été possible grâce aux possibilités techniques des machines nouvelles générations. Rayman est constitué de 2206 polygones exactement. Avec un nombre pareil, on a pu vraiment s'attacher à tous les détails et accessoires qui font son look

Stanislas
Ce qui a été au final le plus long pour nous deux c'est la finition de tous ces éléments. Rien que pour les cheveux, il y a eu plus de 3 jours de travails pour voir si cela fonctionnait. Comme c'est le personnage central, il a énormément de mouvements et est présent dans toutes les cinématiques moteur. Il y avait plus de 200 animations à faire rien qu'avec lui. Il fallait donc être sûr de pouvoir bien l'animer avec la modélisation qu'on avait.

Par exemple, on voulait le faire sourire, on a donc du lui modéliser les dents pour qu'il puisse le faire. De même, pour effectuer certaines expressions du visage, on a du mettre beaucoup plus de face sur cette partie du corps alors que la plupart du temps on le voit de dos. Mais cela nous permettait de lui faire avoir tout un tas d'attitude -étonnement, rire, ironie - lors de ces animations d'attentes ou les cinématiques moteur.

Stéphane
Au final, on a maintenant un vrai personnage qui a un look qui correspond plus à l'esprit qu'on a voulu donner à l'épisode 3 et il a une vraie attitude de héros qui ne se prend pas au sérieux. Et il est visuellement complètement différent du Rayman 2 du fait de ses super-pouvoirs.

Concernant les super-pouvoirs justement, avez-vous aussi travaillé avec Michel Ancel ?

Stéphane
On lui a évidemment soumis quelques idées mais on a surtout travaillé de notre côte. A partir du moment où on avait une base solide pour Rayman dans son état normal, la déclinaison était beaucoup plus facile. En plus, on a rapidement identifié ce qu'on voulait. On avait un objectif simple : le joueur devait voir des pouvoirs qui donnent une sensation de puissance tout en conservant un ton léger. On ne voulait ni faire une grosse brute sortie d'un jeu de baston ni des pouvoirs ridicules. On est donc parti sur 2 éléments clés : un costume de couleur différente et un accessoire mécanique pour chaque pouvoir. Stanislas a conçu les principes de fonctionnement des accessoires mécaniques. J'ai ensuite fait plusieurs esquisses pour leur ajouter un look beaucoup plus cartoon afin d'exagérer le concept. Par exemple, le simple crochet est devenu un " piège à loup " bien cartoon…

Parlons maintenant des personnages autres que Rayman et les ennemis : quels sont-ils ?

Stanislas
Il y a 2 autres types de personnages:

D'une part, les personnages secondaires qui ont une importance réelle dans le jeu. C'est le cas de Globox qui suit Rayman presque tout le temps ou de Murfy qui accompagne Rayman pendant les 6 premiers niveaux. Là aussi, on a travaillé pour leur donner à la fois une vraie personnalité cartoon et leur donner tous les mouvements dont les programmeurs avaient besoin. Si on prend Globox, on lui a donné des animations pour qu'il puisse traverser tous les niveaux -il marche, il saute, il court- et tout un tas de réactions très spécifiques à sa personnalité : dès qu'il voit un ennemi, c'est la panique et il court se cacher. Quand le joueur lui tire dessus avec son poing, son ventre commence à bouger dans tous les sens à cause du lums noir.

D'autre part il y a ce qu'on appelle les environnementaux : des animaux qui vivent dans l'univers mais qui n'ont pas de rôles à proprement parler. Ils sont importants car ce sont eux qui créent l'immersion pour le joueur, la sensation de parcourir un monde vivant. En même temps, ils ne doivent pas détourner le joueur de l'action ou lui faire croire qu'il doit absolument les utiliser pour avancer dans le jeu. On est donc forcé de faire quelque chose de très simple.

Est-ce que vous avez des exemples d'environnementaux ?

Stanislas
Au début du jeu, Rayman traverse une forêt pendant une nuit d'été. L'ambiance est très reposante et magique. On a mis dans les clairières des tortues qui se baladent tranquillement. On a rajouté un petit détail kitsch : quand 2 tortues sont très proches, elles ont plein de petits cœurs qui apparaissent. On a même ajouté une petite interaction très simple : le joueur peut donner un coup de pied dedans, elle fait alors un énorme vol plané avant d'atterrir quelques mètres plus loin.

Au final, combien de créatures avez-vous créées et animées pour Rayman 3 ?

Stanislas
Si on prend tout le monde, on arrive à une soixantaine de personnages. Cela fait un beau bestiaire !


Source: Ubisoft/Raymanzone

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