Personnages
- II
Et si on parlait un peu de Rayman, comment
avez-vous créé son nouveau look ?
Stéphane L'idée était
de faire évoluer le personnage sans ternir son image de " héros sympathique ",
nous voulions marquer une vraie différence avec le Rayman de Rayman 2, mais ne
rien perdre de ce qui fait sa force. On voulait vraiment que le joueur en voyant
le personnage se dise : "C'est le nouveau Rayman "
Donc au début,
nous sommes donc partis dans des directions radicalement opposées à ce qu'était
Rayman pour voir comment on pouvait le faire évoluer. Nous avons tenté de lui
ajouter des bras et des jambes, ça n'a rien donné, j'avais le sentiment qu'il
perdait sa personnalité. C'est un personnage très rond, donc nous avons fait une
version très anguleuse, trop anguleuse. Tout le monde le trouvait un peu trop
gamin, nous lui avons donné un look de baroudeur, et du coup il devenait frimeur
et pas sympa.
Après de nombreux essais dans tous les sens, nous
avons finalement trouvé la voie, avec notamment un coup de main de la part de
Michel et Alexandra Ancel, les créateurs de Rayman 1 et 2 !Nous l'avons donc fait
évoluer sans le chambouler complètement, simplement pour le débarrasser de ce
qui pouvait paraître gentiment ringard.
Rayman a conservé le côté charismatique
et frimeur sympa du Rayman de Rayman 1 et le côté rapide et bondissant du Rayman
de Rayman 2, le tout combiné à une attitude plus combattive !
C'est un
personnage très riche en terme de mouvements. On s'est donc appuyé sur le game
design pour ajouter de nouveaux mouvements. Rayman peut lancer maintenant ses
deux poings de face et de côté, il peut aussi effectuer des roulades dans tous
les sens (avant arrière, côte) et il peut mélanger ses mouvements : saut et lancer
de poings, lock et roulade…
Enfin, on a regardé tout ce qui pouvait lui
donner une véritable attitude. On savait que beaucoup de joueurs trouvaient le
personnage un peu trop " gentil ". On a donc changé tous ses attributs pour les
rendre plus dynamiques. On a troqué le foulard pour une capuche avec deux cordons
devant. La coupe de cheveux a été remodelée avec une coupe de cheveux en pétard
pour lui donner un côté espiègle, moins sage, c'est là où les essais sur un Rayman
plus anguleux, plus mature, ont servi. Les chaussures sont un peu plus " design
" aussi.
Il faut noter que tout cela a été possible grâce aux possibilités
techniques des machines nouvelles générations. Rayman est constitué de 2206 polygones
exactement. Avec un nombre pareil, on a pu vraiment s'attacher à tous les détails
et accessoires qui font son look
Stanislas Ce qui a été au final
le plus long pour nous deux c'est la finition de tous ces éléments. Rien que pour
les cheveux, il y a eu plus de 3 jours de travails pour voir si cela fonctionnait.
Comme c'est le personnage central, il a énormément de mouvements et est présent
dans toutes les cinématiques moteur. Il y avait plus de 200 animations à faire
rien qu'avec lui. Il fallait donc être sûr de pouvoir bien l'animer avec la modélisation
qu'on avait.
Par exemple, on voulait le faire sourire, on a donc du lui
modéliser les dents pour qu'il puisse le faire. De même, pour effectuer certaines
expressions du visage, on a du mettre beaucoup plus de face sur cette partie du
corps alors que la plupart du temps on le voit de dos. Mais cela nous permettait
de lui faire avoir tout un tas d'attitude -étonnement, rire, ironie - lors de
ces animations d'attentes ou les cinématiques moteur.
Stéphane Au
final, on a maintenant un vrai personnage qui a un look qui correspond plus à
l'esprit qu'on a voulu donner à l'épisode 3 et il a une vraie attitude de héros
qui ne se prend pas au sérieux. Et il est visuellement complètement différent
du Rayman 2 du fait de ses super-pouvoirs.
Concernant
les super-pouvoirs justement, avez-vous aussi travaillé avec Michel Ancel ?
Stéphane
On lui a évidemment soumis quelques idées mais on a surtout travaillé
de notre côte. A partir du moment où on avait une base solide pour Rayman dans
son état normal, la déclinaison était beaucoup plus facile. En plus, on a rapidement
identifié ce qu'on voulait. On avait un objectif simple : le joueur devait voir
des pouvoirs qui donnent une sensation de puissance tout en conservant un ton
léger. On ne voulait ni faire une grosse brute sortie d'un jeu de baston ni des
pouvoirs ridicules. On est donc parti sur 2 éléments clés : un costume de couleur
différente et un accessoire mécanique pour chaque pouvoir. Stanislas a conçu les
principes de fonctionnement des accessoires mécaniques. J'ai ensuite fait plusieurs
esquisses pour leur ajouter un look beaucoup plus cartoon afin d'exagérer le concept.
Par exemple, le simple crochet est devenu un " piège à loup " bien cartoon…
Parlons
maintenant des personnages autres que Rayman et les ennemis : quels sont-ils ?
Stanislas
Il y a 2 autres types de personnages:
D'une part, les personnages secondaires
qui ont une importance réelle dans le jeu. C'est le cas de Globox qui suit Rayman
presque tout le temps ou de Murfy qui accompagne Rayman pendant les 6 premiers
niveaux. Là aussi, on a travaillé pour leur donner à la fois une vraie personnalité
cartoon et leur donner tous les mouvements dont les programmeurs avaient besoin.
Si on prend Globox, on lui a donné des animations pour qu'il puisse traverser
tous les niveaux -il marche, il saute, il court- et tout un tas de réactions très
spécifiques à sa personnalité : dès qu'il voit un ennemi, c'est la panique et
il court se cacher. Quand le joueur lui tire dessus avec son poing, son ventre
commence à bouger dans tous les sens à cause du lums noir.
D'autre part
il y a ce qu'on appelle les environnementaux : des animaux qui vivent dans l'univers
mais qui n'ont pas de rôles à proprement parler. Ils sont importants car ce sont
eux qui créent l'immersion pour le joueur, la sensation de parcourir un monde
vivant. En même temps, ils ne doivent pas détourner le joueur de l'action ou lui
faire croire qu'il doit absolument les utiliser pour avancer dans le jeu. On est
donc forcé de faire quelque chose de très simple.
Est-ce
que vous avez des exemples d'environnementaux ?
Stanislas
Au début du jeu, Rayman traverse une forêt pendant une nuit d'été. L'ambiance
est très reposante et magique. On a mis dans les clairières des tortues qui se
baladent tranquillement. On a rajouté un petit détail kitsch : quand 2 tortues
sont très proches, elles ont plein de petits cœurs qui apparaissent. On a même
ajouté une petite interaction très simple : le joueur peut donner un coup de pied
dedans, elle fait alors un énorme vol plané avant d'atterrir quelques mètres plus
loin.
Au final, combien de créatures avez-vous
créées et animées pour Rayman 3 ?
Stanislas Si on
prend tout le monde, on arrive à une soixantaine de personnages. Cela fait un
beau bestiaire !
Source: Ubisoft/Raymanzone
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