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Ubisoft/Raymanzone - Interviews des Développeurs
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Développeurs • Ennemis et super pouvoirs • Plate-forme et gestion du rythmePersonnages
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Ennemis et super pouvoirs - I

Qu’est-ce qu’un game designer et un info designer et comment travaillez-vous ensemble ?

Benjamin
Un game designer définit les règles du jeu, il crée les différents éléments de jeu : comment un ennemi attaque le joueur, comment un obstacle fonctionne… L’info designer traduit en programmation ce que le game designer a créé.

Yann
Mais dans la pratique, ce processus est beaucoup plus empirique et incrémental. En effet, une idée sympa sur le papier peut se révéler ennuyeuse à jouer ou bien trop spécifique pour être utilisée dans de nombreuses situations.

C’est pourquoi dès qu’un élément du jeu est programmé, on le teste sur un niveau réel, on note tous les problèmes rencontrés, on revoit la conception en conséquence, puis on reprogramme le personnage. On renouvelle l’opération jusqu’à tendre vers un comportement que l’on juge à la fois fun et susceptible d’être utilisé dans de nombreuses situations. Certains persos ont ainsi été reprogrammés 5 ou 6 fois pendant la production.

Benjamin
Inversement, les idées peuvent venir des graphistes ou des programmeurs. Par exemple, certains persos étaient tellement sympas graphiquement que l’on s’est forcé à les faire rentrer dans le game system.

Yann
A un moment donné, on cherchait un gameplay plate-forme qui pousse le joueur à aller de l’avant comme il y en avait dans Rayman 2. Dans cette optique, j’ai programmé des plate-formes ballons qui explosent et font sauter en l’air Rayman. Je les ai proposés aux levels designers. Le composant a été adopté et on a basé plusieurs niveaux sur le principe.

Benjamin
Bref, le game design, c’est 1% d’inspiration et 99% de transpiration ! Ce qui fait que le game design d’un jeu est bon, ce n’est pas seulement la rédaction de la bible originelle, mais surtout l’ensemble des petites décisions qui sont prises tout au long de la production du jeu.

Pourquoi avez-vous décidé de développer le gameplay autour des ennemis dans Rayman 3 ?

Benjamin
Quand on a commencé à travailler sur le projet, nous nous sommes interrogés sur les manques de Rayman 2. Nous avons trouvé qu’il n’y avait pas une grande variété d’ennemis et que ce point devait être amélioré.

De plus l’une des grandes nouveautés de Rayman 3 est l’acquisition de nouveaux pouvoirs offensifs. Il nous a donc fallut développer une ribambelle d’ennemis qui exploitent au mieux ces nouveaux pouvoirs.

Yann
Je dois également avouer qu’au début du projet, Half-Life était encore frais dans ma tête. Dans ce jeu, les ennemis paraissent très intelligents alors même que les principes de programmation ne sont pas très compliqués. J’avais très envie de reprendre le principe, d’autant plus que c’était susceptible d’enrichir le gameplay et l’impression d’immersion comme aucun jeu de plate-forme ne l’avait fait auparavant.

Comment avez-vous procédé pour créer l’ensemble des ennemis ?

Benjamin
On a d’abord commencé par une période de recherche sur des principes d’ennemis. On est vraiment parti dans tous les sens. On avait des ennemis qui attaquaient au contact, d’autres qui attaquaient à distance, des ennemis offensifs, d’autres défensifs, d’autres qui neutralisaient les poings de Rayman pour les retourner contre lui... En gros, on a du aboutir entre 25 et 30 principes différents d’ennemis. Parallèlement, Stéphane Zinetti créait l’univers graphique de pas mal de nos idées.

Yann
Puis est venu le temps difficile de la programmation. Pas mal de nos ennemis étaient trop complexes et ne rentraient pas dans les spécificités techniques, d’autres finalement ne fonctionnaient pas si bien que cela quand on les montrait en focus group, et puis un petit nombre fonctionnait très bien. A ce moment là, nous avons vraiment déchanté.

Nous avons alors adopté une stratégie quelque peu darwinienne. Nous avons abandonné tous les persos qui ne fonctionnaient vraiment pas et nous avons simplifié les autres. Par exemple, le bracadabreur avait au départ 3 actions principales
- Il protégeait un autre hoodlum en créant un écran de protection
- Il envoyait des boules de feu
- Il attrapait le poing de Rayman et le bloquait temporairement.
Ce n’était pas bien clair d’avoir un personnage qui à la fois attaque le joueur, le neutralise et défende d’autres ennemis. Nous avons décidé d’en faire un personnage uniquement défensif en ne gardant que la première action.

Benjamin
Heureusement, Stéphane et Stanislas, notre chef animateur, sont venu à notre aide. Tous les deux ont réussi à trouver des attitudes à certains des ennemis qui les rendaient fun à combattre ou qui nous donnait de nouvelles idées. Par exemple, on trouvait le principe de jeu de l’aéroniflard assez bon mais pas révolutionnaire à tel point que nous étions prêts à l’abandonner. En gros, ce personnage volant pouvait éviter les tirs droits mais pas les tirs courbes. Stéphane a eu l’idée de faire un personnage ultra rapide muni d’un canon chasse d’eau. L’animation de Stanislas le rendait très dynamique et drôle. Nicolas, un infodesigner, l’a entièrement reprogrammé et au bout du compte le personnage fonctionne maintenant à merveille.



Ennemis et super pouvoirs - II

Quelle intelligence artificielle spécifique avez-vous créée pour les hoodlums ?

Yann
E
n fait, on s’est au départ cassé les dents à développer des principes d’intelligence artificielle très complexes pour aboutir à une conclusion très simple : Plus que de développer de l’ « Intelligence Artificielle », il s’agit avant tout de ne pas créer de la « Bêtise Artificielle ».

En effet, si le joueur tombe ne serait-ce qu’une seule fois sur un ennemi qui agit de manière stupide ou bien incompréhensible, il trouvera que l’intelligence artificielle est nulle, même si ce n’est pas le cas, et c’est 3 ans de notre travail qui s’écroulent.

Nous avons donc en premier lieu cherché à faire des personnages très simples à utiliser et à débuguer, quitte à abandonner des fonctions intéressantes.

Partant de là, notre objectif n’était plus que les ennemis paraissent intelligents parce qu’ils sont intelligents, mais plutôt parce qu’ils ont été utilisés par les level designer de manière intelligente.

Benjamin
Par exemple, un ennemi qui saute entre deux positions n’est pas spécialement très malin. Mais si ce même ennemi s’accroupi dans un trou puis saute derrière une caisse pour éviter les poings de Rayman, le joueur se dit qu’il a affaire à un vrai GI, alors même que l’intelligence artificielle est rigoureusement identique.

Yann
Plutôt que de faire de l’IA proprement dite, j’ai donc passé la moitié de mon temps à faire de la documentation, à expliquer aux level designers ce que les ennemis pouvaient faire et surtout ce qu’ils ne pouvaient pas faire, à préparer des niveaux de démonstration, et bien sur à simplifier au maximum l’utilisation des ennemis.

Et comment avez-vous alors crée les événements scriptés ?

Yann
Techniquement parlant, chaque ennemi dispose d’un comportement autonome assez simple basé sur les automates d’état fini. Une fois placé dans l’environnement, un ennemi est par exemple capable de détecter Rayman, de lui tirer dessus, d’éviter ses poings, de se déplacer vers une position adéquate. Ce comportement est déjà largement suffisant pour donner du challenge au joueur.

En plus de cela, Chaque ennemi peut recevoir des messages qui prennent le contrôle de son comportement autonome. Par exemple, on peut lui ordonner d’aller à telle position, de jouer telle animation, etc. De cette manière, les level designers ont pu scripter beaucoup plus finement certaines scènes et renforcer l’impression d’intelligence. Par exemple, un ennemi qui vient de détecter Rayman peut actionner un mécanisme qui ouvre une porte, appeler du renfort puis finalement s’échapper en ballon.

Au final, nous avons pu développer des situations de jeux où le joueur fait face à des ennemis qui lui paraissent très organisés. Par exemple, dans la lande, Rayman combat une première horde de hoodlums. Deux fantasnips sont au sol, un troisième se retranche au sommet d’un rocher où il est plus difficilement atteignable. Alors que le joueur pense en avoir fini avec eux, des renforts arrivent en ballon. Si le joueur prend la fuite, certains hoodlums commencent même à le poursuivre. Quand le joueur les a tous éliminés, il obtient le super pouvoir grappin et peut atteindre des plate-formes ballon. Mais un aéroniflard arrive et tire volontairement sur les ballons pour empêcher Rayman se passer. Le joueur est donc obligé d’en découdre avec l’aéroniflard pour pouvoir continuer. On a donc ici une situation de combat avec des rebondissements et des réactions spécifiques des ennemis qui l’obligent sans cesse à s’adapter.



Ennemis et super pouvoirs - III

Comment vous est venue l’idée des super pouvoirs ?

Benjamin
Jusqu’à présent dans les jeux Rayman, le héros recevait au fur et à mesure de l’histoire des pouvoirs qu’il gardait définitivement. Au début du projet, on voulait le même système. Cela avait l’avantage d’amener tout au long du jeu des nouveautés pour le joueur. En même temps, c’était assez risqué car certains pouvoirs parfois très appréciés de joueurs n’arrivaient qu’en fin de jeu. On s’est donc dits qu’il serait mieux de les avoir tous rapidement mais cela devenait difficile de pouvoir tous les utiliser à tout moment. On est donc parti sur une utilisation temporaire dans certains niveaux. Puis, on a utilisé le système de pick up et de pouvoir temporaire pour stresser le joueur et l’obliger le joueur à agir vite. Ensuite, l’idée d’habillage visuel des super-pouvoir est venue et on a adapté le gameplay de certains pouvoirs en fonction des habillages graphiques.

Et quelles modifications avez-vous apportés au super pouvoirs après avoir vu leur apparence graphique ?

Benjamin
Pour le grappin, Stéphane et Stanislas ont eu l’idée d’utiliser une chaîne avec une mâchoire métallique (comme un piège à loup). Quand cette mâchoire se ferme, théoriquement, elle ne lâche plus sa proie. Eh bien on a intégré cette idée dans le gameplay. Quand Rayman obtient ce super pouvoir, il combat en lançant son piège à loup contre un ennemi. Il se coince dans ce dernier. Tant que le joueur ne tire pas à nouveau, le piège reste accroché à l’ennemi et le blesse toutes les 3 secondes. Si le joueur tire à nouveau le piège se détache, et repart vers un autre ennemi.

Combien de super pouvoirs avez–vous intégré dans le jeu ?

Il y a 5 super pouvoirs que le joueur peut donc utiliser quand il trouve le pick up
Il y a le grappin piège à loup dont je vous ai déjà parlé qui permet à la fois de combattre et de se déplacer comme Tarzan en se balançant d’un point d’attache à un autre.

Le super hélico permet d’utiliser son hélico pour monter dans les airs et non plus pour descendre en vol plané. Rayman revêtit alors un costume jaune avec un gros casque d’où sort une vraie hélice d’hélicoptère.

Le poing de force est un poing métallique qui permet de faire beaucoup plus de dégâts et même de casser certains objets comme les portes. Le point toupie est une idée assez drôle. A la base, ce poing permettait de faire tourbillonner des champignons vis. En les faisant tourner, les champignons s’enfoncent dans le sol et se transforment ainsi en plate-forme atteignables pour le joueur. On a ensuite généralisé le principe aux autres objets et personnages du jeu. C’est assez drôle car en combat on peut faire tourbillonner un adversaire, il ne peut donc plus attaquer le joueur pendant quelques secondes et quand il s’arrête de tourner, il peut se retrouver à tourner le dos au joueur, ce qui le rend encore plus vulnérable. Enfin, nous avons utilisé la modularité de Rayman avec le poing Snipe. C’est une torpille qui s’encastre dans le poing de Rayman. Le joueur peut la lancer et la diriger en vue first person. Cela permet ainsi au joueur d’atteindre des ennemis ou des objets à très longue distance.

En vous écoutant, on a l’impression que de nombreux éléments de jeux ont été conçus mais finalement pas intégrés au jeu final.

Yann
C’est vrai que si l’on prend tout ce qu’on a conçu au début du projet, il en reste à peu près le tiers à la fin. En soit c’est tout à fait normal. Il n’y a qu’en essayant que l’on voit si les choses fonctionnent. C’est pour cela qu’il y a beaucoup de perte en ligne. C’est parfois un peu frustrant mais au final, on a que le meilleur du meilleur dans le jeu final. C’est le best of ! Et qui sait, peut-être que l’on fera un niveau pour présenter toutes les espèces disparues ?


Source: Ubisoft/Raymanzone

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Site actualisé le 30.11.2007
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