Pauline
Jacquey - Senior Producer
Raymanzone
: Peux-tu te présenter brièvement ?
Pauline Jacquey : Je m’appelle
Pauline Jacquey, j’ai 28 ans, je fais la collection de poulpes et, après avoir
été chef de projet ou « producer » (ça sonne plus « Hollywood » même si on ne
gagne pas mieux sa vie) sur Rayman 2, et avoir travaillé en conception aux Etats-Unis
et a Shanghai, je suis devenue « senior producer » sur les 9 derniers mois de
la production de Rayman 3 aux côtés d’Ahmed Boukhelifa.
Comment
devient-on chef de projet sur un jeu tel que Rayman 3 ?
Je
suis diplômée d’une école de gestion, ce qui m’a permis d’acquérir une formation
généraliste. Mais comme la plupart des gens qui travaillent dans cette industrie,
j'avais plutôt de l'intérêt pour tout sauf la gestion. En l’occurrence le cinéma,
la musique, la télé, les gadgets high-tech et les jeux en général.. Je pense que
c’est en premier lieu cet intérêt pour le secteur de « l'entertainment » qui m'a
poussé vers les jeux vidéo. C'est une industrie où on travaille avec 50% d'artistes
(graphistes, animateurs, musiciens, scénaristes, game designers), et 50% de gens
très pointus techniquement (ingénieurs, et game programmers). Ca rassemble donc
presque tous les métiers de « l'entertainment » avec en plus un aspect technologique.
Peux-tu
expliquer en quelques mots en quoi consiste ton métier ?
Ma
fonction est principalement organisationnelle, c’est-à-dire que ma mission consiste
à donner le meilleur cadre de travail possible à chacun des membres de l’équipe
de développement. Je suis entourée de spécialistes, chacun dans leurs domaines
(programmation, game design, graphismes, animation, etc), et c’est à moi de veiller
à la bonne coordination de leur travail. Je travaille avec un réalisateur, comme
dans l'industrie cinématographique qui - lui - porte la vision créative du jeu.
Mon travail inclut aussi le respect d'un budget, une veille technologique, des
analyses de marché et beaucoup de communication au sein de mon entreprise pour
que l'équipe travaille de manière sereine, dans un climat qui leur permet de s'exprimer
le mieux possible.
Qu’est-ce qui t’a poussé à
travailler dans le secteur des jeux vidéo ?
J’ai toujours voulu
travailler dans un secteur mêlant les aspects artistique et technique. Après deux
stages pas très satisfaisants dans l’édition et la télévision, j’ai rejoint Ubi
Soft en 1997 où j’ai fait « mes premières armes » sur Rayman 2, après avoir été
l'assistante de l'un des frères fondateurs de l'entreprise. Je pensais à l’époque
que les jeux vidéos étaient un milieu rigolo avec des moyens financiers importants,
et je n’avais pas tort !
Qu'est-ce que ça fait
d'être une fille dans un secteur aussi masculin ?
Ben, pas
grand chose. Je travaille avec des équipes qui me jugent sur mon travail, point
final. En France et aux Etats-Unis, je n'ai jamais eu l'impression que ça influençait
en quoi que ce soit la réaction des gens avec qui je travaillais. La seule fois
où j'ai trouvé que ce n’était pas évident d'imposer son point de vue, sans doute
parce que j'étais une femme, c'était en Chine, où il n'est pas très courant que
des femmes encadrent des équipes d'hommes. Mais ça ne s’est pas trop mal passé
quand même.
As-tu des conseils à donner à tous
ceux qui aimeraient devenir chef de projet jeu vidéo ?
C’est
clair que l’on est toujours mieux armé avec une formation généraliste réputée
(écoles d'ingénieurs ou de commerce bien "classées") . Mais ce n'est pas archi-nécessaire.
Une formation supérieure avec une expérience internationale, et une passion pour
le jeu vidéo, le cinéma, etc, peut-être suffisante. En plus, tout projet personnel
mené à terme, que ce soit un court-métrage avec des copains, un groupe de rock,
une maquette de jeu de plateau est un atout pour travailler dans cette industrie.
Merci Pauline ! |