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Ubisoft/Raymanzone - Interviews des Développeurs
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Pauline Jacquey - Senior Producer

Raymanzone : Peux-tu te présenter brièvement ?

Pauline Jacquey : Je m’appelle Pauline Jacquey, j’ai 28 ans, je fais la collection de poulpes et, après avoir été chef de projet ou « producer » (ça sonne plus « Hollywood » même si on ne gagne pas mieux sa vie) sur Rayman 2, et avoir travaillé en conception aux Etats-Unis et a Shanghai, je suis devenue « senior producer » sur les 9 derniers mois de la production de Rayman 3 aux côtés d’Ahmed Boukhelifa.

Comment devient-on chef de projet sur un jeu tel que Rayman 3 ?

Je suis diplômée d’une école de gestion, ce qui m’a permis d’acquérir une formation généraliste. Mais comme la plupart des gens qui travaillent dans cette industrie, j'avais plutôt de l'intérêt pour tout sauf la gestion. En l’occurrence le cinéma, la musique, la télé, les gadgets high-tech et les jeux en général.. Je pense que c’est en premier lieu cet intérêt pour le secteur de « l'entertainment » qui m'a poussé vers les jeux vidéo. C'est une industrie où on travaille avec 50% d'artistes (graphistes, animateurs, musiciens, scénaristes, game designers), et 50% de gens très pointus techniquement (ingénieurs, et game programmers). Ca rassemble donc presque tous les métiers de « l'entertainment » avec en plus un aspect technologique.

Peux-tu expliquer en quelques mots en quoi consiste ton métier ?

Ma fonction est principalement organisationnelle, c’est-à-dire que ma mission consiste à donner le meilleur cadre de travail possible à chacun des membres de l’équipe de développement. Je suis entourée de spécialistes, chacun dans leurs domaines (programmation, game design, graphismes, animation, etc), et c’est à moi de veiller à la bonne coordination de leur travail. Je travaille avec un réalisateur, comme dans l'industrie cinématographique qui - lui - porte la vision créative du jeu. Mon travail inclut aussi le respect d'un budget, une veille technologique, des analyses de marché et beaucoup de communication au sein de mon entreprise pour que l'équipe travaille de manière sereine, dans un climat qui leur permet de s'exprimer le mieux possible.

Qu’est-ce qui t’a poussé à travailler dans le secteur des jeux vidéo ?

J’ai toujours voulu travailler dans un secteur mêlant les aspects artistique et technique. Après deux stages pas très satisfaisants dans l’édition et la télévision, j’ai rejoint Ubi Soft en 1997 où j’ai fait « mes premières armes » sur Rayman 2, après avoir été l'assistante de l'un des frères fondateurs de l'entreprise. Je pensais à l’époque que les jeux vidéos étaient un milieu rigolo avec des moyens financiers importants, et je n’avais pas tort !

Qu'est-ce que ça fait d'être une fille dans un secteur aussi masculin ?

Ben, pas grand chose. Je travaille avec des équipes qui me jugent sur mon travail, point final. En France et aux Etats-Unis, je n'ai jamais eu l'impression que ça influençait en quoi que ce soit la réaction des gens avec qui je travaillais. La seule fois où j'ai trouvé que ce n’était pas évident d'imposer son point de vue, sans doute parce que j'étais une femme, c'était en Chine, où il n'est pas très courant que des femmes encadrent des équipes d'hommes. Mais ça ne s’est pas trop mal passé quand même.

As-tu des conseils à donner à tous ceux qui aimeraient devenir chef de projet jeu vidéo ?

C’est clair que l’on est toujours mieux armé avec une formation généraliste réputée (écoles d'ingénieurs ou de commerce bien "classées") . Mais ce n'est pas archi-nécessaire. Une formation supérieure avec une expérience internationale, et une passion pour le jeu vidéo, le cinéma, etc, peut-être suffisante. En plus, tout projet personnel mené à terme, que ce soit un court-métrage avec des copains, un groupe de rock, une maquette de jeu de plateau est un atout pour travailler dans cette industrie.
Merci Pauline !



Benjamin Haddad - Game et Level Designer

Raymanzone : Peux-tu te présenter brièvement ?

Benjamin Haddad

: Je m’appelle Benjamin Haddad et j’ai occupé la fonction de game et level designer sur Rayman 3.

Comment devient-on game designer sur un jeu tel que Rayman 3 ?

Il n'existe pas de formation à proprement parler, les game designers viennent souvent d'horizons très différents. Pour ma part, j'ai fait des études de communication et une école de cinéma. J'ai ensuite travaillé dans une petite société de service informatique avant d'entrer chez Ubi Soft fin 1998. J'ai participé à quelques autres projets mais Rayman 3 est le premier jeu sur lequel j'ai travaillé de bout en bout.

Peux-tu expliquer en quelques mots en quoi consiste ton métier ?

Le travail du game designer sur un projet comme Rayman 3 consiste dans un premier temps à imaginer les différents ingrédients du jeu (capacités du personnage, ennemis, objectifs...), puis à créer les niveaux. Tout ce travail se fait évidemment en collaboration avec les autres métiers : graphistes, programmeurs, animateurs, métiers du son, etc.

Qu’est-ce qui t’a poussé à travailler dans le secteur des jeux vidéo ?

La passion ! Je suis passionné de jeu depuis que je suis tout petit. J'ai passé des milliers d'heures sur à peu près toutes les machines depuis plus de 20 ans déjà (ouch !)

As-tu des conseils à donner à tous ceux qui aimeraient travailler dans le game design ?

Avant tout, je leur conseille d'avoir un minimum de bagage technique. La création d’un jeu vidéo devient chaque jour plus complexe et avoir des idées ne suffit pas. Une bonne connaissance des différentes techniques utilisées est nécessaire, et une compétence technique, que ce soit dans la programmation ou le graphisme par exemple, est un plus non négligeable. Je conseille aussi de "faire ses premières armes" en fabricant soi-même ou avec des amis des maps ou des campagnes en utilisant les éditeurs fournis dans des jeux tels que Quake, Unreal, Morrowind, etc.

Après Rayman 3, quels sont tes projets d’avenir ?

Je travaille dès à présent sur un nouveau jeu, mais je ne peux pas en dire plus ;))

Merci Benjamin !



David Neiss - Scénariste et Dialoguiste

Raymanzone : Peux-tu te présenter brièvement ?

David Neiss : Je m’appelle David Neiss, j’ai 34 ans. J'ai écrit le scénario et les dialogues de Rayman 3.

Comment devient-on scénariste/dialoguiste pour un jeu tel que Rayman 3 ?

J’ai poursuivi des études d’histoire de l’art, de cinéma et de sociologie pour y examiner sous tous les angles ce qui me passionne avant tout : les histoires de science-fiction, de fantasy et d'horreur. Avant de trouver mon premier emploi de scénariste, j'ai enchaîné les petits boulots dans l'édition, la conservation de films et même l’archéologie. Puis, fin 1998, j'ai été embauché à Ubi Soft où j’ai notamment finalisé le scénario de Rayman 2. Comme cela s'est bien passé, j'ai intégré en septembre 1999 l'équipe de conception de Rayman 3.

Peux-tu expliquer en quelques mots en quoi consiste ton métier ?

Travailler sur le scénario d’un jeu vidéo demande avant tout de savoir travailler en équipe. Sans perdre de vue l'histoire que l'on souhaite raconter, il faut sans cesse revoir sa copie et proposer de nouvelles directions. Bref, il faut savoir écrire en temps réel en fonction des gens avec qui l'on travaille (game designers, graphistes, animateurs, programmeurs, sound designers) et des contraintes (technologiques avant tout, mais aussi commerciales et marketing).

Qu’est-ce qui t’a poussé à travailler dans le secteur des jeux vidéo ?

Les jeux vidéos étaient pour moi une véritable passion lorsque j’avais 14-15 ans. Ils me sont ensuite apparus comme un domaine privilégié où je pouvais assouvir mon envie de raconter des histoires situées dans des mondes imaginaires. Rayman 3 m'a permis de retrouver mon âme d'enfant, quand j'étais beaucoup moins poli et bien élevé que maintenant...

Merci David !



Ida Yebra - Sound Designer

Raymanzone : Peux-tu te présenter brièvement ?

Ida Yebra : Je m’appelle Ida Yebra, j’ai 31 ans et je suis la responsable Sound Design pour le jeu Rayman 3, sur lequel j’ai travaillé depuis le tout début du projet.

Comment devient-on sound designer sur un jeu tel que Rayman 3 ?

A la base, j'ai une formation audio plutôt technique avec laquelle je me destinais à être ingénieur du son dans le domaine musical. Mais après 3 ans passés dans le milieu, j'ai fini par déchanter : le métier était vraiment passionnant, mais les contreparties décevantes. Il fallait être disponible 7 jours sur 7, 24 heures sur 24, tout ça pour une rémunération médiocre et des contrats temporaires. Alors j'ai tout plaqué pour chercher mieux, en espérant rester dans le domaine audio. Je suis arrivée chez Ubi Soft en avril 1998 en tant que Sound Designer du département ludo-éducatif, où je me suis occupée de jeux en 2D comme Rayman Eveil, Rayman Dictées, La Famille cosmique. Puis, au bout d'un an environ, je suis passée au département des jeux 3D où jeme suis fait la main sur des portages et des bouts de projets (Tonic Trouble ou Rayman 2 entre autres), avant qu'on ne me confie un jeu 3D de bout en bout : Rayman 3.

Peux-tu expliquer en quelques mots en quoi consiste ton métier ?

Je gère tout l'habillage sonore du jeu : design, production des données et intégration proprement dite des sons dans le jeu. Cela va des dialogues aux musiques, en passant par les bruitages, les ambiances et les onomatopées. Il faut faire en sorte de penser à tout dès le départ pour ne rien oublier en route, et suivre attentivement le déroulement des opérations pour s'assurer que tout va bien. On est en contact permanent avec des compositeurs, des bruiteurs et des comédiens. Le contact direct est très important pour bien faire passer ses idées et le design qu'on a élaboré, tout en respectant les contraintes techniques et les besoins du jeu.

Qu’est-ce qui t’a poussé à travailler dans le secteur des jeux vidéo ?

Le hasard et la chance, je dirais. Le hasard, parce que je ne cherchais pas dans ce secteur en particulier : je voulais juste sortir du domaine musical et essayer autre chose, mais en restant tout de même dans le domaine sonore. La chance, parce qu'il est plutôt difficile de trouver un travail lié au son stable et convenable (horaires, salaire, durabilité...). J'ai eu la chance de profiter d'une brèche d'embauche et de pouvoir décrocher un CDI au bout du compte.

As-tu des conseils à donner à tous ceux qui aimeraient devenir sound designer ?

Mon conseil serait de ne pas se lancer là-dedans en pensant qu'on va jouer toute la journée, car c'est entièrement faux ! C'est un travail à part entière, exigeant et très prenant. Il faut aussi savoir rester curieux et avoir la soif d'apprendre, car c'est un domaine en constante évolution où il faut toujours rester à la page. Acquérir un maximum d'expérience technique est très important pour pouvoir diriger correctement une équipe.

Après Rayman 3, quels sont tes projets d’avenir ?

Je travaille en ce moment sur un jeu complètement différent : Ghost Recon. Idéalement mes projets pour plus tard seraient d'avoir la chance de travailler sur de nouveaux types de jeux afin de me diversifier au maximum et de contribuer à faire évoluer le domaine du son dans les jeux vidéos. En effet on a malheureusement encore tendance à le considérer comme la cinquième roue du carrosse... Or, comme au cinéma, l'image sans le son n'a aucun sens et surtout aucun intérêt. De plus, il y a vraiment de nombreuses innovations à apporter.

Merci Ida !



Céline Tellier - Directeur artistique et technique

Raymanzone : Peux-tu te présenter brièvement ?

Céline Tellier : Je m’appelle Céline Tellier, j’ai 27 ans et je suis directeur artistique et technique sur Rayman 3.

Comment devient-on directeur artistique sur un jeu tel que Rayman 3 ?

J'ai tout d’abord étudié le graphisme publicitaire en arts appliqués à Paris, mais après quelques expériences dans ce domaine, je me suis rendue compte que ce n'était pas ma voie. J'ai donc quitté l'école à 21 ans en 1997 pour rejoindre Ubi Soft en tant que graphiste 2D/3D junior. J'ai commencé par travailler un an sur la réalisation de personnages pour un jeu d'action cartoon. Puis a démarré Rayman 2, et je me suis alors plus spécialisée sur la création des décors et finitions graphiques : effets spéciaux, éclairages, textures, etc. Ce projet fut véritablement une expérience personnelle et professionnelle enrichissante et un réel tremplin pour Rayman 3. J'ai donc démarré la conception de Rayman 3 en tant que directeur artistique (avec le support d'un illustrateur : Eric Pelatan) et technique (afin de préparer tous les outils nécessaires à la production graphique). Puis lorsque la production a démarré, l'essentiel de mon travail s’est concentré sur le suivi de l'équipe graphique et du résultat. J’ai même eu l’occasion de retourner un peu en production et travailler sur les finitions graphiques des décors et des effets spéciaux : ce fut un vrai bonheur de remettre "la main à la pâte" !

Peux-tu expliquer en quelques mots en quoi consiste ton métier ?

Pour la partie « conception », il consiste à lister et mettre en croquis toutes les différentes idées de décors, de personnages, d'objets pour le gameplay, d'ambiances et de lieux spécifiques. En ce qui concerne la partie « production » le directeur artistique suit toute la réalisation graphique 2D et 3D afin qu'elle soit homogène et au niveau de qualité désiré. Il assure également le lien entre son équipe et les autres corps de métiers, en particulier les game designers et les ingénieurs.

Qu’est-ce qui t’a poussé à travailler dans le secteur des jeux vidéo ?

Ce n'est pas une passion d'enfance comme beaucoup de mes collègues, mais plutôt une expérience testée au hasard qui est devenue passionnante : )

As-tu des conseils à donner à tous ceux qui aimeraient devenir directeur artistique ?

Ce métier s'adresse en particulier aux graphistes ayant de l'expérience, du talent mais aussi une bonne connaissance de toutes les nouveautés graphiques créatives et techniques dans le domaine du jeu vidéo (le mieux étant de suivre l'E3 [Electronic Entertainment Expo], la grande messe annuelle du jeu vidéo à Los Angeles). Plus largement il est important de se tenir aux courants des dernières références et tendances dans le cinéma, la publicité, les effets spéciaux, etc. Par ailleurs, c’est l'expérience qui fait toute la différence (Rayman 2 m’a beaucoup aidée). Sinon, avoir des compétences à la fois artistiques et techniques ainsi que des notions de management, ça ne peut qu’aider, mais il faut avant tout être passionné par son métier et apprécier son projet ainsi que l'équipe qui y travaille!

Après Rayman 3, quels sont tes projets d’avenir ?

Continuer à travailler sur des jeux consoles, d'univers graphiques différents (mais qui ne soient pas une simulation de guerre !), et pousser au maximum tout ce que l'on peut faire en temps réel de nos jours. Je travaille actuellement sur Prince Of Persia : The Sands of Time.

Merci Céline !



Stanislas Mettra - Responsable des animations

Raymanzone : Peux-tu te présenter brièvement ?

Stanislas Mettra : Je m’appelle Stanislas Mettra, j’ai 27 ans et je suis Lead animateur sur Rayman 3, c’est-à-dire que je supervisais les animations du jeu. Je suis arrivé en juin 1997 chez Ubi Soft où j’ai commencé à travailler sur Tonic Trouble. J’ai participé à l’aventure Rayman 3 depuis le premier jour du projet en octobre 1999.

Comment devient-on aussi jeune le responsable des animations sur un jeu tel que Rayman 3 ?

Je ne suis pas particulièrement jeune par rapport au secteur du jeu vidéo ! Disons que ma première formation a été ma connaissance des jeux : je suis devenu un obsédé du jeu vidéo à l’âge de six ans ! J’ai toujours voulu faire ça sans jamais vraiment croire que ce serait un jour possible en France… j’avais tort. Mais à l’époque où j’essayais désespérément de programmer des maquettes de jeu sur mon Atari dans mon coin, certains à peine plus âgés que moi étaient déjà passés « pros » et commercialisaient leurs premiers jeux, y compris en France.

J’ai un peu laissé tomber les jeux à l’arrivée des consoles 3D comme la Playstation, la Jaguar ou la 3DO. J’y suis resté réfractaire un bon moment car je trouvais les premiers jeux en 3D injouables, trop lents et laids ! Mais quand j’ai entendu qu’Ubi Soft recherchait des animateurs pour faire Tonic Trouble (un petit jeu sur N64, le « brouillon » de Rayman 2 en quelque sorte) je me suis dit que c’était le moment ou jamais de reprendre du service.

A l'époque c’était encore le début de la 3D, il a fallu tout réapprendre. Beaucoup de gens sont rentrés dans ce métier sans diplôme particulier (à part les programmeurs, bien sûr, pour lesquels il y existait déjà de bonnes écoles). Ils avaient en revanche une expérience d’autodidacte en tant que joueurs, demo-makers ou graphiste-animateur comme c’était le cas pour moi…

Peux-tu expliquer en quelques mots en quoi consiste ton métier ?

Il s’agit de maîtriser tout ce qui peut toucher à l’animation dans un jeu vidéo. Il faut principalement créer, modéliser et animer les personnages en fonction de tout ce qu’ils devront accomplir dans le jeu.

Qu’est-ce qui t’a poussé à travailler dans le secteur des jeux vidéo ?

La passion du jeu bien sûr, mais aussi l’envie de s’aventurer dans un métier nouveau en constante évolution. Il ne faut jamais s’endormir, il faut toujours être à la pointe de l’évolution technologique pour avoir le fameux « wow effect », le truc qui va faire que les joueurs vont avoir l’impression qu’on pousse leur machine toujours plus loin. Même si le plus important reste que le jeu soit agréable et passionnant !

As-tu des conseils à donner à tous ceux qui aimeraient travailler dans l’animation ?

Si vous êtes passionné d’animation, il y a désormais beaucoup de métiers qui s‘offrent à vous aujourd’hui, ce qui n’a pas toujours été le cas en France. Le dessin animé traditionnel est en très forte perte de vitesse au profit de la 3D, mais malgré tout la maîtrise du dessin reste une composante capitale de notre métier ! Pour faire de la belle 3D, il faut au moins un bon oeil d’artiste, à défaut d’en avoir la dextérité. Donc pour cela les formations d’art graphique sont une bonne approche. De plus il existe aujourd’hui de très bonnes écoles d’infographie et même des écoles spécialisées dans le jeu vidéo. Une seule difficulté : la concurrence est très rude, il y a de plus en plus de jeunes qui cherchent à travailler dans ces métiers et leur niveau est parfois impressionnant…

Après Rayman 3, quels sont tes projets d’avenir ?

Pour l’instant je réalise quelques animation pour le jeu XIII, avant de me lancer peut-être dans un nouveau projet top secret !. Sinon j’espère quand même avoir plus de temps libre pour pouvoir continuer à jouer…

Merci Stanislas !



Stéphane Zinetti - Responsable Character Design

Raymanzone : Peux-tu te présenter brièvement ?

Stéphane Zinetti : Je m’appelle Stéphane Zinetti, j’ai 33 ans et je suis le responsable de la création et de la réalisation graphique des personnages de Rayman 3. Mon travail consiste à faire dans un premier temps de la conception en 2D (croquis et recherches colorées) pour trouver des idées graphiques originales. Lorsque le croquis en 2D convient à toute l'équipe, je réalise alors le personnage en 3D. Mais le travail ne s'arrête pas là, car vient ensuite une longue phase d’ajustement, c’est-à-dire un gros travail de « réglages » nécessaires pour que l’animation des personnages soit la meilleure possible.

Comment devient-on créateur et réalisateur de personnages pour un jeu tel que Rayman 3 ?

Il existe sûrement de nombreuses voies pour y parvenir, et pour ma part j’ai, côté étude, un brevet de technicien d’art appliqué et je suis diplômé de l’ECV (Ecole de Communication Visuelle). J’ai d’abord travaillé pendant 5 ans dans une agence de publicité avant d’arriver chez Ubi Soft il y a plus de 4 ans. J’ai notamment travaillé sur la réalisation graphique de certains niveaux de Rayman 2. Ensuite c'est avec beaucoup de plaisir que j’ai enchaîné sur Rayman 3, mais cette fois-ci j'ai travaillé sur la création et la réalisation des personnages.

Qu’est-ce qui t’a poussé à travailler dans le secteur des jeux vidéo ?

Je suis passionné par l’univers graphique des jeux vidéos et c’est donc d’abord par plaisir que j’ai rejoint ce secteur. En plus c’est un métier qui fait beaucoup appel à l’imagination et qui laisse beaucoup de liberté ; et ce que j’aime par-dessus tout, ce sont les phases de recherche de concepts originaux à l’aide de croquis, de crayonnés. Par exemple, pour Rayman 3, tout le travail préliminaire à la création des Hoodlums. C’est vraiment passionnant de travailler dans un univers cartoon aussi délirant que celui de Rayman.

As-tu des conseils à donner à tous ceux qui aimeraient devenir « graphic designer » ?

Je pense qu’il n’existe pas vraiment de voie royale mais il est certain que faire des études artistiques est quasiment un passage obligé : les autodidactes sont rares.

Merci Stéphane !



Yann Masson - Gameplay Programmer

Raymanzone : Peux-tu te présenter brièvement ?

Yann Masson : Je m’appelle Yann Masson, j’ai 32 ans et c’est moi qui aie programmé Rayman ainsi que certains ennemis (notamment le « caporal » et quelques bosses). Je me suis également occupé de certains autres aspects du jeu comme le score par exemple.

Comment devient-on gameplay programmeur sur un jeu tel que Rayman 3 ?


J'ai commencé à jouer depuis l'origine, j’ai donc fait mes premières armes sur Pong, Mattel Intellivision, Commodore 64 ou encore sur Amiga. Sur Commodore 64, j'avais un peu programmé : un de mes jeux avait été édité par Micro Application un autre avait gagné un concours organisé par Loriciel. Puis, quand l'Amiga est arrivé, je me suis juste contenté de jouer, et il y avait de quoi faire... Ensuite, le jeu vidéo s'est un peu éloigné de mes centres d'intérêts.

J'ai poursuivi mes études en informatique (algorithmique & intelligence artificielle), jusqu'à finir par travailler pendant 3 ans au Commissariat à l'Energie Atomique sur des interfaces de Réalité Virtuelle. Mais c'est là que j’ai pris conscience que ce n’était pas un domaine dans lequel je comptais passer ma vie. C'est pourquoi je me suis retourné vers une industrie qui me semblait beaucoup plus drôle, les jeux vidéo. C’est comme ça que je suis arrivé chez Ubi Soft il y a 5 ans et que j’ai pu notamment travailler sur Rayman 3 dès le lancement du projet.

Peux-tu expliquer en quelques mots en quoi consiste ton métier ?

En théorie, je programme les idées du game designer. Mais en pratique j'ai été amené à faire plus car la conception d'un jeu est un dialogue continu entre chacun des membres de l'équipe. A tel point que pour chaque idée présente dans le jeu, on ne sait plus trop qui en est vraiment à l'origine ! J'ai donc été amené à faire du game design sur Rayman et les ennemis ainsi que du level design dans la « Lande aux Esprits Frappés ».

Qu’est-ce qui t’a poussé à travailler dans le secteur des jeux vidéo ?

Il y a de nombreuses raisons à cela. Tout d’abord c’est nettement plus drôle et moral que de téléguider des missiles sol/air... En plus on a un vrai retour sur notre travail : quand le jeu sort, c'est très gratifiant de voir que plein de gens se sont bien amusés avec. C’est aussi très motivant car il y a une vraie concurrence entre les différentes équipes de développement dans le monde : c'est un peu comme un jeu dans le jeu.

As-tu des conseils à donner à tous ceux qui aimeraient devenir gameplay programmeur ?

Bien évidemment il faut avoir une très bonne culture du jeu vidéo (et ne pas se contenter de jouer aux jeux que l'on aime). Se poser les bonnes questions sur un jeu. Pourquoi est-il fun ? Pourquoi a-t-il du succès ? Comment ferais-je pour l'améliorer ? Je conseillerai également d'avoir une bonne culture informatique et graphique, car on n'est jamais aussi bien servi que par soi-même. Quand on a une idée et qu'on peut la faire vivre aussitôt, cela fait gagner du temps.
Merci Yann !


Source: Ubisoft/Raymanzone

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