Questions
et Réponses à Michel Ancel, créateur de Rayman et à Ahmed
Boukhelifa, Chef de Projet Rayman 3 (PlayStation® 2, X-Box et PC)
A Michel : En tant que créateur
de Rayman, pourquoi n'êtes vous plus impliqué dans le
développement du jeu ? Quel a été votre rôle dans la création de Rayman
3 ?
Pendant les développements de Rayman et Rayman
2, j'ai eu la chance de partager mes visions créatives avec de nombreuses
personnes talentueuses. Céline, qui est maintenant Directrice Artistique
sur Rayman 3 par exemple, était chargée de développer les décors et
environnements. Nous avons eu beaucoup de plaisir à mettre au point
ces graphismes uniques qui sont maintenant devenus la signature des
univers Rayman. Il y avait aussi Michael, Game Designer sur Rayman 2.
Michael est la personne qui a eu l'idée géniale du missile à pattes.
Il est maintenant Lead Game Designer sur Rayman 3. Ces personnes et
beaucoup d'autres encore avaient de telles idées que j'avais vraiment
confiance en leurs capacités à perpétuer et à faire progresser cette
vision qui fait des jeux Rayman des jeux uniques.
En ce qui me concerne, après
Rayman 2, j'étais prêt à explorer de nouvelles émotions, mondes, personnages
et gameplay qui ne correspondaient pas exactement à l'univers de Rayman.
Même si quitter la remarquable équipe Rayman fut difficile, j'avais
décidé de me lancer dans un nouveau projet mettant en scène une jeune
femme dans le rôle principal.
Ainsi, mon rôle dans Rayman
3 a été, essentiellement, d'aider l'équipe ici et là, sur le nouveau
look de Rayman par exemple. Nous avons aussi réfléchi ensemble sur les
autres personnages, les univers ... ce genre de choses là. En dehors,
je me consacrais pleinement à mon nouveau projet.
A
Ahmed : Quel a été votre rôle dans la création de Rayman 3 ?
I was the Project
Manager, which basically means I oversee the operations and manage the
50 members of the development team. As Michel mentioned, many people
on the team had worked on previous Rayman projects, so they had a lot
of whacked-out ideas. That was one of my first and favorite roles -
to stimulate their imaginations. It worked out great because we have
every possible personality you could imagine - everything from the comedic
to the outright bizarre. I feel the key to making a great Rayman game
would be to cultivate this range of imagination to create a visually
dynamic universe.
A
Ahmed : Quel a été votre rôle dans la création de Rayman 3 ?
Je suis
Chef de Projet, ce qui veut dire, globalement, que je supervise les
différentes opérations et manage les 50 personnes qui constituent l'équipe
de développement. Comme Michel vient de le mentionner, de nombreuses
personnes de l'équipe avaient travaillé sur les précédents Rayman et
avaient ainsi un tas d'idées délirantes. Un de mes premiers rôles -et
un de mes rôles préférés- fut de stimuler leur imagination. Cela a très
bien fonctionné parce que nous avons ici des personnalités complètement
différentes. Je suis intimement convaincu que la clé pour développer
un grand jeu Rayman est de cultiver ces imaginations.
A Ahmed :
Quelle est la trame du scénario de Rayman 3 : Hoodlum Havoc?
Tout commence avec les lums rouges, des petites créatures
remplies d'énergie positive. Un jour, un lum rouge aperçoit une chose
si terrifiante qu'il se transforme en lum noir. Ce lum noir propage
alors le mal dans le monde de Rayman en transformant les autres lums
rouges. Ces lums noirs constituent une armée de soldats aux costumes
en tissus : les Hoodlums. Rayman et Globox découvrent leur plan machiavélique
: atteindre le Cœur du Monde. Au dernier moment, Globox trébuche et
sauve le monde en avalant André, le Chef des Lums noirs. Ce faisant
Globox commence à adopter un comportement bizarre, une dépendance au
jus de prune par exemple, la boisson préférée des Hoodlums... Dans sa
quête, Rayman devra traverser des mondes inconnus et survivre à de nombreuses
créatures redoutables l'attendant dans chaque recoin...mais, cette fois-ci,
pour sauver le monde, il devra d'abord s'occuper de la santé de son
ami Globox.
Cela peut sembler assez classique mais l'histoire se poursuit
alors et prend des directions inattendues. Contrairement aux autres
jeux de plate-forme, Rayman 3 est une véritable épopée épique et loufoque,
aux nombreux rebondissements... C'est tout ce que je peux dire sans
en dévoiler davantage.
A Ahmed : Visiblement,
les Hoodlums occupent une part importante de l’histoire, ils sont même
présents dans le titre. Mais qui sont-ils vraiment ?
Les Hoodlums sont des lums noirs ayant endossé leurs
costumes de combat. Dans le jeu, les lums noirs capturent de grandes
créatures poilues et utilisent leur toison pour tisser ces costumes.
Les Hoodlums constituent une grande armée, organisée
en différents métiers spécialisés dans des domaines précis. Rayman doit
ainsi affronter ces différents types de Hoodlums et ne sait jamais quels
seront les prochains assaillants. Parmi eux, on peut aussi bien trouver
un sniper - celui que vous voyez dans la vidéo et vise Rayman de très
loin - qu'un grenadier, équipé des ses propres charges explosives concoctées
à base de liqueur de prune, ou bien d'autres encore.
Les
Hoodlums maîtrisent l'art de tendre des embuscades et d'utiliser les
éléments naturels du décor pour se poster à des positions stratégiques.
Vous pouvez ainsi traverser tranquillement un temple et être attaqué
par surprise. Les Hoodlums attaquent à terre, dans le ciel et même sur
l'eau, se retirent pour revenir avec des renforts...Nous avons développé
une IA spécifique pour chaque type de Hoodlum : quand ils vous attaquent
en groupe, bien qu'organisés, ils agissent toujours pour eux mêmes,
leurs réactions sont donc difficiles à anticiper. Je pense que ce sera
un vrai challenge pour le joueur...
Les
Hoodlums sont des ennemis redoutables, prêts à tout pour stopper Rayman
dans sa quête. En même temps, en dehors des combats, ils ont un côté
très cartoon, passent leur temps à jouer aux cartes, à se chamailler
... surtout quand leur chef n'est pas là.
A
Ahmed : Vous mettez en avant les combats en parlant de Rayman 3. Quelles
sont les nouveautés?
Il y a maintenant plus de possibilités pour le joueur,
plus d'ennemis interagissant ensemble. L'idée est la suivante : le joueur
doit affronter des ennemis multiples, en même temps, ennemis postés
à des endroits différents (par terre, en hauteur sur des rochers, en
l'air dans des véhicules...). Vous avez à disposition une large palettes
de possibilités et de pouvoirs mais vous devez faire les bons choix
tactiques pour trouver le meilleur moyen de vaincre ces différents ennemis.
A
Ahmed : Quelles autres sortes de créatures rencontrons-nous dans le
jeu ?
Les mondes de Rayman 3 sont peuplés d'une multitude de
créatures délirantes, de l'infiniment grand à l'infiniment petit. Le
meilleur ami de Rayman, Globox, est naturellement présent et jouera
un rôle important tout au long du jeu. Il y aura aussi Murfy et les
Ptizêtres, des êtres farfelus ne vivant que pour la musique. Apparus
dans le précédent Rayman, leur rôle devient plus important dans cette
aventure.
Les
Hoodlums ne sont pas les uniques ennemis. On compte également un chasseur
mégalomaniaque, une sorcière vicieuse tapis au fond des Marais et bien
d'autres encore. Stéphane, notre Character Designer, a imaginé un casting
impressionnant de personnages, si nombreux, que nous n'avons pu tous
les garder et avons du abandonner certaines esquisses avec regret. Stéphane
nous a proposé tant d'idées de personnages et créatures - ce qui était
vraiment formidable - que le pauvre Rayman paraissait être mis de côté.
A Ahmed : Pouvez-vous
nous donner une idée des mondes traversés dans Rayman 3?
Nous voulions explorer des côtés plus sombres, inexplorés
des mondes de Rayman. En sont ressorties des propositions mettant en
avant des environnements graphiques fouillés, complexes et réellement
différents les uns des autres. Le jeu débute la nuit dans une forêt
envahie par des champignons géants phosphorescents, éclairant l'obscurité.
Rayman devra ensuite traverser des lieux uniques, très marqués, comme
des temples fantasmagoriques, des landes désertiques recouvertes d'ossements
et de sable rougeoyant, des mondes souterrains lugubres repaires d'une
peuplade hostile, une usine Hoodlums alimentée par d'étranges machines
en cuivre… Ce ne sont que quelques exemples d'univers. Nous voulions
vraiment nous éloigner des lieux communs, vus et revus dans les jeux
de plate-forme : le même désert, la même plage, les mêmes montagnes...
A
Ahmed : Rayman a maintenant un nouveau look. Pourquoi avez-vous fait
ce changement et comment en êtes vous arrivé à cela?
Le design du Rayman original avait été crée pour
coller au monde de la 2D, plutôt basique et modulaire. Puis, les possibilités
des machines augmentant à l'époque de Rayman 2, nous sommes passés à
la 3D. Maintenant, grâce à la puissance des consoles 'nouvelle génération',
nous avons la possibilité d'afficher beaucoup plus de polygones, de
détails et, au final, donner davantage de personnalité à Rayman.
Au lieu de travailler à partir d'un modèle existant, nous sommes repartis
de zéro. Nous avons utilisé davantage de polygones pour les parties
spécifiques comme le visage et les mains, pour permettre à Rayman d'exprimer
une palette d'animations faciales et d'expressions beaucoup plus large.
Une autre nouveauté que nous avons explorée ont été les effets spéciaux
et les Super Pouvoirs. Cela nous a permis de donner à Rayman toutes
sortes d'expressions dramatiques et d'insister sur son côté cartoon.
C'est vraiment génial de voir Rayman se lancer dans une des ces animations
délires quand il utilise ses Super nouveaux Pouvoirs.
A Michel : Que pensez-vous du 'nouveau look' de
Rayman ?
Je l'adore! J'aime beaucoup ce nouveau rendu cartoon et la manière dont
il permet de revenir au côté "show-off / Je ne me prends pas au sérieux"
présent dans Rayman 1. Je pense que nous avions un peu mis cet aspect
de côté dans Rayman 2 en nous concentrant davantage sur le développement
des univers.
A Ahmed : Quel genre d'audience essayez-vous de toucher avec ce dernier
jeu Rayman ?
Nous pensons que le jeu offrira un paquet de nouvelles choses aux fans
de Rayman et plaira également à toute personne aimant les jeux rythmés,
variés, bourrés d'action, sur fond de scénario loufoque.
A Ahmed : Quel a été le plus grand challenge pour
l'équipe de Rayman 3?
L'un des plus grands challenges a été de travailler sur un personnage
existant. Il fallait réussir à garder l'essence même du Rayman original
tout en lui apportant des éléments de nouveauté, sans trahir les fans
de longue date de la série. Certaines personnes attendent ce jeu depuis
très longtemps et ont vraiment envie de jouer à quelques chose de complètement
nouveau et incroyable. Heureusement, l'univers de Rayman est déjà si
riche en éléments déjantés et idées de toute sorte que de nouvelles
idées toutes aussi délirantes sont apparues naturellement. Je suppose
que le vrai challenge fut de choisir quelles idées retenir.
A Ahmed : Où est développé le jeu et sur quels
supports?
Le jeu est actuellement développé sur PC, PS2 et X-Box à Montreuil par
une équipe de plus de 50 personnes. La version Nintendo GameCube est
développée à Shanghai par l'équipe de Liu Jin (19 personnes). Une version
Nintendo Game Boy Advance est également développée à Montréal par l'équipe
de Bertrand Helias (10 personnes). Le jeu sortira en mars 2003.
A Ahmed : Qu'est ce qui vous enthousiasme le plus
à ce stade de développement?
Ce qui m'excite le plus sont certainement toutes les surprises que nous
avons créées dans le jeu. L'équipe est extrêmement impatiente de voir
comment les joueurs réagiront en les découvrant !
SOURCE:
Ubisoft
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